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Channel: Supremacy 1914 Forum
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Banning Multiple Members for No Reason.

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This game is full of ban hammers all for the wrong reasons, I've never seen so many players getting banned from every game they're in for nothing, not even using multiple accounts or doing anything against the rules. I feel the importance to tell the community that there are operators that ban anybody for any reason...funny how I see multiple accounts for this other kid in one of my games and months went by and he's still playing them both and then only now everyone gets banned. Also game has racist kids in too!

I got the approval from one of the operators who was very kind and helpful that my brother could play the game on his computer but both mine and his are on the same network. Now it feels like everytime I play a game and he logs in it gets me banned even when I was playing a game then switched to another game to check on the progress then switch back to the main game I was working on to onlt find that i got banned for what? The game was inactive and only had around 7 or 8 players and I have been playing that game for 21 days from day 1, no cheaters no foul play or comments nothing...nobody even made comments or used the newspaper at all in that game so how am I banned?

Everyone beware someone is obviously banning players for nothing all of a sudden yet about a month ago even those with multiple accounts were still playing even when reports were reported nothing was done.

S.P.Q.R surch for alliancematches

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we surch for some allianzmatches

europmap, 5:5, 20 days to play
3 days freedom for all countries.
no GM using
no bugusing
no tombola using


we can play with some testmembers some testmatches (2 old players, 3 fresh members) to train them

also we can play some real alliancematch with 5 old players

write to me as privat message or skype if you want to play against us.

Gdr - 1871

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(In questa partita si spera di poter rilanciare la sezione e l'antica arte del ruolismo, la partecipazione è aperta anche a novizi interessati, che comunque però dovranno dare prova di avere capito come funzionano queste partite, secondo le illustrazioni dei più esperti. In blu sono riportate importanti note a piè di pagina da me aggiunte, in fondo, prima della lista di stati, alcune informazioni della partita; non ci saranno limitazioni ed il regolamento sarà quello classico, le note blu sono esortazioni e consigli al fine di un migliore gioco.)

REGOLE PER INIZIARE
All'inizio dovrete scegliere quale personaggio interpretare.
E' obbligatorio l'utilizzo di personaggi realmente esistiti e assolutamente non inventati e dovrete riuscire a renderli il più possibile coerenti con la realtà.
Dovrete simulare l'ascesa al potere del vostro leader tenendo conto della realtà politica del tempo, senza inventare fatti non avvenuti.
E' richiesta massima serietà.

Paesi quale solo il Marocco in questa partita, toccati dall'ucronia sin da tempi molto lontani, potrebbero mancare di personaggi, ed è quindi possibile in alcuni casi non attenersi alla seguente nota.
*NOTA:
I "Personaggi di Contorno"(ministri, generali, uomini politici/militari e quant'altro) devono essere realmente esistiti e non inventati.
Anche in questo caso bisogna attenersi alla loro ideologia e posizione.

**NOTA: E' richiesto "attenersi" ma non copiare completamente.
Si può benissimo dare un piccolo tocco di inventiva.


RELAZIONI DIPLOMATICHE
Nelle comunicazioni bisogna mantenere l'atteggiamento più formale possibile, come se fosse un vero collegamento tra i due leader.
Solo e solamente in Diplomazia con i messaggi privati è possibile parlarsi in prima persona, interpretando il leader, anzi, è preferibile farlo, in quanto rende più reale la comunicazione fra i due capi di stato e contribuisce a rendere l'idea di una conversazione fra i due.
Bisogna ovviamente essere coerenti con il proprio personaggio quando conversa con un altro.
Quando si crea un'alleanza o un patto di qualsivoglia tipo, è di buona norma segnalarlo sul DE anche se non necessario: è infatti possibile, senza restrizioni, creare alleanza o patti segreti tra le nazioni, in modo da godere dei benefici dei tali senza però dichiararlo in quanto potrebbe essere scomodo farlo per qualsivoglia motivo (ad esempio una nazione con la quale si è già alleati che disapprova la politica della nazione X con la quale si decide di creare un patto segreto per non andare contro la prima nazione).
Tutto è libero da questo punto di vista e rende più interessante il gioco.

I rapporti diplomatici devono però essere condizionati sempre dalla realtà politica del tempo ed avere una base solida e giusta.

*NOTA:
La partita non deve scoraggiare i player ad essere attivi, scrivere e giocare, dunque l'utilità della costanza nell'utilizzo dei messaggi telegrafici (e dei commenti di giornale in merito a fatti esteri), ovvero la partecipazione (interessamento) degli altri giocatori ai fatti di altri giocatori è più che necessaria, per dare loro un idea "di chi si trovano davanti", e se "sono ascoltati" o passano ignorati.


IL "DAILY EUROPEAN"
Il Daily European (DE) è il quotidiano europeo che raccoglie i giornali pubblicati normalmente soltanto nelle specifiche nazioni.
Quando si scrive sul DE è importante mantenere un atteggiamento pacato e formale.
Esorto a rivolgersi sul DE in terza persona o usando la forma impersonale.
Si può usare la prima solo nelle dichiarazioni esplicite del leader, che è bene introdurre con "" o con <<>>, per distinguere quando è la testata giornalistica a "parlare" e quando il leader.
Bisogna, possibilmente, usare il Giornale di Stato dell'Epoca, o il più letto, o il più famoso.
Non deve essere assolutamente inventato.
Il giornale deve essere diviso in queste categorie per facilitarne la lettura:

- Politica interna
- Politica estera
- Economia
- Società (opzionale)
- Parte militare (opzionale)

Ovviamente bisogna distinguere quali eventi sono considerati politica interna, estera, economia, ecc.

Bisogna rivolgersi con un italiano standard e rispettando le regole linguistiche, dato che è orribile leggere un articolo di giornale che deve essere considerato scritto da giornalisti esperti pieno di errori ortografici e di grammatica.
Il rispetto della sintassi è fondamentale perché tutti possano comprendere ciò che si vuole comunicare.

*NOTA: L'uso di un linguaggio improprio alle situazione, non serio e semplicistico deve essere segnalato e chi lo ha usato deve cercare di attenersi alle regole dell'italiano standard.

**NOTA:
Consci dell'artificiosità del pubblicare un intero giornale, è anche possibile, richiesto, ed accettato, anche se consigliamo di evitarlo, di pubblicare solamente un articolo, e non quindi un insieme di articoli come è invece un quotidiano. Inoltre non abbiano paura alcuni di scrivere male o troppo poco: "l'importante è che lo si fa (nel rispetto delle nostre convenzioni)"


LA GUERRA

Si ricorre alla guerra solo quando tutti i tentativi diplomatici sono inutili.
E' assolutamente vietato attaccare una nazione prima di aver trattato l'argomento con diplomazia e solo dopo si potrà ricorrere alle armi.
Non ci sono limiti per quanto riguarda la guerra:

- Non c'è nessun periodo di tregua obbligatorio dopo la conquista di una nazione.
- Non c'è limite al numero di provincie che gli stati devono avere.
- Non c'è limite al numero di stati attaccabili contemporaneamente.
- Non c'è limite al numero di provincie conquistabili al giorno.

*Importante* Esorto tutti i giocatori a riflettere sulle motivazioni per le quali si fa una guerra.
Avanzare motivi assurdi o improbabili per invadere una nazione deve assolutamente suscitare una reazione coerente nelle altre nazioni, così come tutto ciò che riguarda lo svolgimento di un conflitto, uscendo dalla "Zone Gioco" in cui i conflitti sono visti come normali ed entrando nella "Zone GDR" in cui tutto ciò che si fa può avere una conseguenza non irrilevante. *Importante*

**NOTA:
Inoltre, aggiungo a ciò, anche motivi non assurdi ed improbabili devono suscitare sdegno internazionale, è nel 1871 che si cerca unanime di garantire all'Europa ed al mondo Intero una stabilità e costruire un futuro di pace perenne, ed è nello stesso anno che - (socialmente) - si rafforza la solidarietà tra europei. La società della Belle Epoque deve essere trattata soprattutto dal punto di vista dei mutamenti culturali, e bisogna esaltare le varie invenzioni, mode e correnti. Esorto, senza chiaramente imporre alcuna limitazione, ad essere clementi e scoraggiare voi e gli altri ad impugnare le armi senza ragionamenti concreti, si cerchino trattative prima di concludere con spargimenti di sangue. Infine, se proprio ne dovesse scoppiare una, vi inviterei a descriverne bene i contorni, le vittime, le postazioni infermieristiche, la propaganda, la censura, e tenere cura dei tempi di avanzamento, ritirata. Non attacchi un paese bassissimo una potenza come la Gran Bretagna o la Prussia. Le clausole di resa siano fatte per essere accettabili allo sconfitto, nel senso, non imporre cose assurde e che farebbero perdere la voglia di giocare, lo sconfitto deve però dal canto suo essere leale e non abbandonare per frivolezze, onore, regioni perse, governi destituiti, etc.



I LEADER GIOCANTI (PG)
Per attaccare una di queste nazioni ci vuole un motivo valido, accertato e discusso almeno per qualche giorno sul DE, in modo che anche le altre nazioni possano prendere posizioni sul conflitto che sta per avvenire.
Si può dichiarare guerra per qualsivoglia motivo che sia accertato e valido.


I LEADER NON GIOCANTI (IA)

E' possibile inventarsi dei motivi per attaccare le IA, ma essendo un GDR COMPLETO, è importante essere seri e non approfittarsi subito della non possibilità delle Intelligenze Artificiali di difendersi o di sostenere la sua innocenza davanti alle inesorabili accuse e, in parte, "bugie" dette dalla nazione X.
Quindi, è buona cosa informare gli altri sul Forum dedicato delle accuse che si stanno per fare, in modo da rendere partecipi gli altri della decisione presa, permettendo anche a loro di opporsi o di dare consigli per rendere tutto più reale.

Evitate per favore la solita stupida scusa del "Un assassino (terroristi/infiltrato) X ha attentato alla vita di Y (ha fatto sabotaggi/ha fatto esplodere una bomba) e per questo dobbiamo vendicarci per l'affronto e fare guerra."

Inoltre, il motivo che inventate deve essere plausibile.
Ci deve essere un motivo per dichiarare che tale Stato ha fatto tale Azione, non una cosa nata dal nulla.
Bisogna praticamente mettersi nei panni della IA per trovare un motivo plausibile per "fargli compiere" quell'azione.

E' obbligatorio discuterne per un po' di tempo sul DE, permettendo ad altri leader di inserirsi nella vicenda.
Ovviamente, non si può dire alla fine che era tutta una balla solo perché tutti sono, eventualmente, contro di voi.

*NOTA:Dal momento che un simile problema già si pose, gli stati non presenti sulla mappa potranno essere trattati (non solo in senso bellico come intuirebbe la posizione di questa nota) soltanto col consenso dell'Admin e con comune accordo sul forum.
LA RESA
Uno stato Invasore, qualora decidesse di accettare la resa dello Stato Invaso, ha il diritto a fare, ad esempio, queste cose:

- Richiedere pagamenti (risorse/soldi/unità militari) senza limiti.
- Formare governi-fantoccio.
- Liberare quella nazione concedendone la libertà come se nulla fosse successo.
- Non fare nulla.
- Richiedere di venire a conoscenza delle precedenti alleanze e/o patti e/o conversazioni diplomatiche.
- Altro.

Non ci sono restrizioni: l'invasore può decidere di fare quello che vuole della nazione (non può conquistarla tutta ovviamente).
Ovviamente si confida nel buon senso del giocatore.
Anche l'invaso non ha nessuna costrizione: può decidere, nel punto 5 di non fornire tutte le dichiarazioni, oppure può tramare segretamente con un altro giocatore per recuperare i territori e vendicarsi sull'invasore, eccetera.
Tutto è il più libero possibile per garantire una migliore esperienza che sia il più realistica.

Ci sono 2 Eventualità:

- Resa con Condizioni: è proposta dall'Invaso, il quale propone all'Invasore un Patto dove il secondo si impegna a cessare le attività belliche in cambio di cessioni da parte del primo.
L'Invasore può non accettare la Resa con Condizioni fino a quando l'Invaso non chiederà quella Senza Condizioni.

- Resa Incondizionata: è richiesta dall'Invasore, il quale, una volta accettata la resa dell'Invaso, può richiedere le cose dette sopra.


LE SANZIONI
Per chiunque violi le regole, sono previste delle sanzioni che verranno man mano ad aumentare ogni volta che si viola una regola in più o in base al grado.
Tutti i giocatori saranno tenuti a intervenire in caso di violazione.
Di seguito i gradi:

- Embargo commerciale collettivo (per violazione leggera o per una prima violazione senza che ascolti il richiamo)
- Sabotaggio militare-economico collettivo (per violazione di media importanza o per una seconda violazione)
- intervento armato collettivo (per violazione grave o per un'ennesima violazione)

Nel DE si giustificherà l'intervento dicendo che X ha violato la Convenzione di Ginevra*.

*Ecco il Link:
http://forum.supremacy1914.com/showt...AZIONE-PriGGRI

INATTIVITA'
Se si intende essere assente per un tempo superiore ai 5-7 giorni previsti, bisogna comunicarlo su questa discussione prima, in modo che tutti sappiano che non siamo presenti.
E' importante e obbligatorio non approfittare dei giocatori inattivi, pena (vedi sopra).

ELEMENTI VIETATI
Sono vietati i seguenti elementi del gioco normale:

- Goldmarks
- Master Spy (Spia Esperta)
- "Supporta le nostre Truppe" (Nuova Aggiunta)

In un Gioco di Ruolo, infatti, diventa potente quello che sa sfruttare la diplomazia, le alleanze, l'economia e i patti commerciali, non chi usa questi "trucchi".


LE ZONE DI INFLUENZA
Zone di influenza commerciale: se una nazione scambia una grande quantità di una determinata risorsa con i paesi di una determinata zona geografica, potrà dichiarare quella zona come parte della sua influenza commerciale, escludendone, se vuole, le altre nazioni.

- Zone di influenza politica (Giocatori reali): ovvero se si nota dallo svolgimento del gioco che una nazione ha acquisito un particolare controllo diplomatico su una nazione, potrà dichiararla sua zona di influenza diplomatica/politica, imponendo a quello stato di fare determinate azioni, di rompere legami con altre nazioni o cose varie.

- Le "Grandi Potenze"(GP): quando uno stato acquisisce un particolare peso militare, economico e politico in tutto il quadro internazionale può ottenere lo status di Grande Potenza, ottenendo diversi vantaggi, come un maggiore riconoscimento internazionale, la possibilità di "vassallizare" stati più deboli.

Tutto ciò ovviamente non ha parametri definiti o restrizioni obbligatorie, ma ognuno sarà libero di proclamarsi dominatore economico/politico di una zona, ragionando ovviamente sulla legittimità di una tale dichiarazione e sulle motivazioni che portino al riconoscimento internazionale.

STATI VASSALLI
Gli stati vassalli sono nazioni soggette all'autorità politica ed economica da parte di un'altra nazione.
Queste dovranno sottostare alle decisioni del Sovrano e obbedire alle loro disposizioni.
I Sovrani, d'altro canto, pur avendone il controllo, non potranno annettere quelle nazioni in alcun modo (a meno che non si verifichi una ribellione).

Come si può ottenere questo status:
- Per aver perso una guerra.
- Essere praticamente alle dipendenze economiche/politiche/militari di altri.
- Per richiesta/sottomissione.
- Per trattato internazionale delle Grandi Potenze.

Come si può perdere:
- Per aver vinto una guerra contro il Sovrano.
- Per concessione.
- Essere riusciti ad ottenere la sovranità politica/economica/militare.
- Per una ribellione con successo.
- Per trattato internazionale delle Grandi Potenze.

Riguardo gli stati vassalli IA all'inizio del gioco, i Sovrani dovranno dare e frasi dare il Diritto di Passaggio e avranno la sola possibilità di posizionare truppe nei loro confini.
Questi saranno sempre parte della zona di influenza del Sovrano e potranno essere rimossi da questa solo con delle guerre o trattati. Sotto riporterò anche alcune influenze con cui si partirà per evitare orrori come una Grecia filo-ottomana o un Islanda filo-islamica. Non sarà nulla di complicato o simile a quei difficoltosi landshuffle (lundstaffen).

Eccetto invaderli, il Sovrano può fare di tutti con quegli stati: essendo parte del territorio del giocatore, solo egli può simulare ribellioni o comunque parlare di quei territori come fossero sue regioni; in guerra occupare un IA vassalla non equivale a liberarla dal gioco del dominatore, ma sottometterla ad un altro dominatore (è pur ovvio che chi ha liberato un paese, uno o più possono essere i liberatori, ne ha acquistato l'influenza politica, militare e forse anche economica). Io spero che nessuna IA scompaia in questa GDR, e che se si vogliono mutare i loro confini, lo si faccia con intelligenza e con l'aiuto della comunità accordata sul forum.

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CARATTERISTICHE

Data Inizio: Maggio 1871 (Trattato di Francoforte)
Timeslide: 1 giorno = 1 mese
Mappa: "Europa 1914"
Selezione nazione: Si
Classificata: No
Periodo di pace: 7 giorni
Periodo di pace AI: 7 giorni
Periodo d'onore: No
Giocatori: \ (massimo 10)

UCRONIA

La dinastia araba dei Merinidi è scoraggiata dall'opporsi alla reconquista ispanica dell'Emirato di Granada, e preferisce compensare una simile perdita spostando l'esercito a sud contro l'Impero Songhai, di cui la parte occidentale viene annessa ai domini del Marocco, e contro le popolazioni nomadi dell'Algeria settentrionale; le rivolte africane vengono soppresse e si procede con una radicalizzazione islamica dei vassalli. I wattasidi non riescono a sostenere l'imponente avanzata portoghese, ma la successiva dinastia Sadiana recluta abilmente un numero esorbitante di contingenti ausiliari sahrawi e respinge l'invasore europeo ad Agadir nel sedicesimo secolo. La casata degli Alawidi consolida il potere imperiale e nel corso di due secoli garantisce piena prosperità all'area del maghreb, sorgono moschee ed imponenti palazzi, la nobiltà composta prevalentemente da bianchi semitici si arricchisce sulle spalle di 7milioni di servi della gleba a maggioranza mauritana, e di 3milioni di schiavi neri importati dalla nigeria e dal congo.

Gli Alawidi respingono ogni tentativo ottomano di conquistare l'Algeria, ed affidano un territorio oggi chiamato Tunisia al protettorato del Portogallo, con lo scopo di fare da cuscinetto e scoraggiare tentativi spagnoli di penetrazione. L'Impero Arabo d'Occidente partecipa alla tratta degli schiavi, e durante tutta la prima metà del 1700 è il primo venditore si schiavi, a ciò abolisce la pirateria per favorire contatti pacifici con gli acquirenti Britannici e Francesi, le due potenze però sfruttano finanziando l'illegale pirateria marocchina per combattersi a vicenda in una guerra commerciale. Il nemico commerciale del Marocco è la Turchia, e ne giustifica i conflitti sostenendo che la propria casa reale è la leggittima discendente di Maometto, e che quindi spetta a loro il controllo dei fedeli, non agli "impostori turchi". L'Islam sunnita si scinde così in due sottorami, alawidiani e ottomanisti. Dal 1780, l'Impero è decadente, arretrato e reazionario, di facile penetrazione commerciale, strumento delle potenze estere, al pari dell'Impero Ottomano.

1809, il conflitto per il possesso della Finlandia viene vinto dalla Svezia, che se ne appropria totalmente, e che in seguito sarà scambiata con la Danimarca in cambio della più proficua Norvegia. Il Granducato di Finlandia prosperà così sotto il dominio danese, mentre si formerà la Confederazione di Svezia-Norvegia.

1815, il Congresso di Vienna conoscendo la situazione morale belga e ritenendo la Svizzera eccessivamente debole e non in grado di mantenere intatti i suoi confini riunisce i paesi neutrali di Belgio, Olanda, Ducato del Lussemburgo, Confederazione Elvetica, sotto una tutela della più forte monarchia olandese; la rivoluzione Belga del 1831 contro l'assolutismo di Guglielmo Federico I d'Orange-Nassau si trascina dietro anche i cantoni Svizzeri, e, rifiutando di disconoscere il "blocco neutro", la Santa Alleanza preferisce trasformare il "Regno Unito dei Paesi Bassi" in una semplice alleanza tra le autonome entità di Belgio, Svizzera, Lussemburgo, Olanda.

1848, in piena Primavera dei Popoli, i cechi e gli slovacchi danno prova della loro organizzazione, forza e volontà d'indipendenza, essi riescono a resistere più a lungo e Praga sarà sede di una breve repubblica, che avrà anche scontri con quella autoproclamatasi in Ungheria; movimenti come quello Illirico che propugnavano l'idea austroslavica di una Jugoslavia ne escono più credibili e rafforzati, ed al momento dell'Ausgleich nel 1867, con la mediazione del cattolico croato Josip Strossmayer, si avrà il passaggio dall'Impero Austriaco, al trialistico Impero Austro-Ungaro-Croato, che riconoscerà l'eguaglianza tra le tre monarchie all'interno della casa asburgo. Il vessillo risulterà essere tale: http://i.imgur.com/E6b5jMX.png e la tripartizione geografica tale: https://upload.wikimedia.org/wikiped...a_NZB_1910.png

1862, i sovversivi serbo-bosniaci anticipano della nostra timeline l'indipendenza con l'appoggio austriaco, il neonato Principato di Bosnia ed Erzegovina viene strappato dall'Impero Ottomano ed annesso sottoforma di protettorato ai domini asburgici riaprendo la "questione orientale", mirano a ciò anche bulgari, serbi, macedoni, irredenisti rumeni e greci. Il sultano riformatore Abdul Aziz è schiacciato dall'incremento della potenza saudita a sud, dalle mire russe a nord, da quelle austriache ad ovest, e dall'interno da un dibattito crescente tra modernisti (tra cui correnti filo-bizantine e non) e conservatori, conservatori di cui è capo il sanguinario e reazionario Abdul Hamid II che cerca tutti i pretesti per un colpo di stato; Gran Bretagna e Francia ambiscono a mantenere intatta la monarchia ottomana, ma ne ostacolano i progressi sociali, e se ufficialmente sostengono un riformatore è perchè possono tenerlo legato mani e piedi senza farlo riformare, ma il loro sostegno a conservatori come Hamid può essere anche considerato.

1863, l'Impero Prussiano rifiuta qualsiasi aiuto alla Russia contro la sollevazione Polacca, preferendo invece concentrare i suoi sforzi nel futuro attacco all'Austria, daltronde l'intransigente zar Alessandro III non vorrà favorire la monarchia asburgica intervenendo in sua difesa contro i prussi. Zygmund Sierakowski ha le spalle coperte, e concentra tutto il potenziale popolare nel circondario di Varsavia, dopo una strenua resistenza nella primavera del 1865 nasce la Seconda Repubblica Polacca (o anche Seconda Confederazione Polacco-Lituana), che tuttavia comprende solo minuscola parte dell'antico commonwealth. La carica presidenziale nel tempo assumerà connotati molto autoritari, militaristi e feroci, ed avrà stessi poteri che ha l'Imperatore di Russia.

1871, mancano due o tre settimane prima che, come nella nostra timeline la Comune di Parigi venga spazzata via dall'esercito repubblicano di Adolphe Thiers, ma accade qualcosa di diverso: l'addetto alle finanze comunarde si decide sotto pressione del Parlamento di espropriare immediatamente la Banca Centrale Parigina e centinaia di migliaia di franchi vengono utilizzate dal governo socialista sia per prepararsi all'imminente reazione sia per preparare la propaganda in altre città della Francia, l'esercito di Thiers avrà meno truppe in quanto quei franchi non andranno a lui. Inoltre ad appesantire la situazione è il Trattato di Francoforte del 10 maggio 1871 che obbligherà la Francia a pagare un certo indennizzo in danaro alla Germania, oltre che a cedere l'Alsazia-Lorena. L'Imperatore Tedesco dovrà scegliere tale ammontare.

STATI GIOCABILI
- Impero Britannico - Primo Ministro William Gladstone
- Repubblica Francese - Presidente Adolphe Thiers - Falco1994
- Impero Tedesco - Imperatore Guglielmo I di Germania - Dark II
- Impero Austro-Ungaro-Croato - Imperatore Francesco Giuseppe I
- Impero Ottomano - Sultano Abdul Aziz - Ferdinand-Foch
- Impero Arabo Marocchino d'Occidente - Imperatore Muhammad IV
- Impero Russo - Imperatore Alessandro III
- Regno d'Italia - Re Vittorio Emanuele II
- Regno Confederato di Svezia e Norvegia - Oscar II
- Repubblica Spagnola - Francisco Serrano


INFLUENZE

-Regno di Grecia: Gran Bretagna, Francia, Russia (Politica, Diplomatica)
-Regno del Portogallo: Gran Bretagna (Politica)
-Federazione dei Paesi Bassi e della Svizzera: Impero Tedesco (Politica)
-Polonia: Nessuna
-Finlandia(Danimarca): Svezia(Politica), Russia (Politica)
-Regno di Romania: Impero Ottomano (Politica, Economica) Impero Russo (Politica)

Bulgaria e Serbia non sono considerate come Influenze, ma veri e propri possedimenti turchi. Notate come le Influenze siano in realtà solo un modo per dare un ruolo a paesi inutili come le IA, esse infatti possono essere di due o più stati, siano o no alleati tra di loro. È un aspetto della partita interessante, ma non d'intralcio. Ex: una guerra dell'Impero Ottomano contro la Grecia può richiedere l'Intervento in sua difesa dei paesi di sua influenza, una vittoria dell'Impero Ottomano contro tali potenze può garantire la sua influenza sulla Grecia.

Spielleiter nutzt seine Porsition aus

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Hallo,
ich spiele auf einer Map bei der ein Spielleiter seine Position sehr ausnutzt. Es ist nun schon zum zweiten Mal passiert, dass der Spielleiter jemand starken wegen Inaktivität (soweit ok) rausgeschmissen hat. Der freie Platz wurde nun aber umgehen(1-2Min) von einem aus seiner Allianz eingenommen. Der „neue Spieler“ hatte natürlich zu seinen Verbündeten noch Wegerecht. Er hat dann alle seine Einheiten in das noch befreundete Gebiet gezogen und dann den Krieg erklärt. Der Spielleiter versucht alles um nicht zu verlieren und schmeißt absichtlich Spieler raus um welche von seinen Spielern (gleiche Allianz) auf die Map zu bekommen. Das hat wenig mit Spielerehre zu tun.

Darf der Spielleiter das überhaupt?
Vielen Dank

Retour sur les maps à 500

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Bonjour tout le monde, je suis actuellement au jour 127 de ma partie avec 435 point pour 1000 province et je me suis dis qu'il serai intéressant de parler des expériences de chacun.

Pour ma part je voudrai vous présenter mon principal ennemis, ma bête noir, celui qui m'a suivit toute la partie, menaçant de me faire chuter et m'obligeant construire des centaines de fortifications: le moral.
Et oui, sur une map à 500 les joueurs qui veulent vos provinces ne sont qu'une partie extrêmement gérable de vos ennuis.

En effet tout le long de ma partie j'ai avancé à grand pas au grès des opportunités, souvent en doublant de volume.
Au début ça allais, les territoires étaient proches, et en quelque jours avec une forteresse niveau 2 ou 3 le morale était acceptable. Mais au bout d'un moment j'ai pu prendre des territoires à 2-3 voir 4 jours de ma capital, me retrouvant avec un malus de distance de -39 (en plus des malus habituel bien sur), le plus gros possible.
A chaque fois j'ai passé quelque jours dans le rouge en énergie, désactivant les voies ferré dans le pire des cas lorsque le marché ne suivait plus. Et quelque fois désactivant toute mes casernes.
Et surtout chaque jour en construisant des dizaines de forteresses pour tenter d'augmenter le moral des provinces lointaines.

A chaque fois c'était des moment tendu, car malgré le fait que ma taille faisait peur à l'intérieur mon pays tournait au ralentis et j'ai passé de longs moments à ne plus produire d'unité mécanique, prenant du retard par rapport aux pays plus stable. Et parfois une attaque aurait pu m'être fatale.

Le pire c'était la gestion des guerres, à cause des -5 de malus qui ne sont pas forcément gérable (on peux difficilement refuser que quelqu'un nous déclare la guerre) on peux en un jour prendre un malus de 10/15 ou 20 points. Mettant de nouveau l'économie du pays sous pression.

Actuellement j'ai réussi à stabiliser les choses, et après un long moment autour des 65% de moral moyen j'ai réussi à remonter à 77%. Mais avec autant de province chaque point peut faire la différence entre être en négatif ou en positif.


Je prend l'exemple de relart qui a passer un long moment sur la partie à 3-400 territoires à cause d'autres partie plus importante et qui en 10-15 jours à gagner presque 1000 territoires. Ce fut extrêmement impressionnant, mais ingérable.
J'aimerai bien avoir son avis s'il passe, et savoir si selon lui ça pouvais se remonter, mais dans les dernier jours avec les révoltes il a perdu presque 200 territoires donc ça aurait clairement été un gros défit.


Donc mes conseilles pour cette partie très spécial (que je ne recommencerai plus ^^):
-Commencer sur un continent pour que les premières centaine de territoires ne soit pas trop lointains, dans mon cas à un moment j'avais la façade atlantique de l'Amérique, le Mexique et l'Angleterre, impossible de placer une capitale à moins de 3 jours sans occulter la moitié de mes territoires
-Choisir des allier pas trop proches, c'est ce que j'ai fait au départ, mais au moment que je cite au dessus il possédait la moitié de l'Amérique et mon deuxième allier le reste. J'étais bloqué.
-Ne pas hésiter à prendre un peu son temps quand l'économie ce stabiliss, à force de courir après tous les lièvres j'ai toujours été sous équipé face au autre grande puissance, même si maintenant je pense avoir inversé la tendance.
-Et si possible ne pas se faire trop d'ennemis pour garder le malus de guerre sous contrôle.


Bon je ne dit pas avoir fait une partie parfaite ni être un gros joueur, donc si vous avez des conseilles et des retours de cette map à 500 allez y :-).

Spiel 1475747 startet nicht,da anscheinend verbugged

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Hallo zusammen,
ich habe ein Spiel erstellt,das starten sollte sobald es voll ist.Nun sind zwar in der Liste 10 Leute eingetragen aber der 10e Spieler ist nicht als Spieler angemeldet-soll heißen trotz 10 Spielern ist noch immer ein Platz frei,was kann ich als Spielleiter dagegen tun oder besser,kann ich was tun,oder kann mir sonst jemand bei dem Problem helfen ?

Alliance with non existant player as leader

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I'm a member in the alliance Traditional Warfare (TraWa). The leader of the alliance does not exist (if you click on his name or search for him he does not appear). How could I become the new leader of the alliance? The other members agree with this, (you could ask them) if an admin can solve this problem. If it is something that I could do, please let me know. The reason I need to keep the alliance active is that I played a long time ago with this alliance and we earned some medals. I do not really care If I'm the new leader, but the point is to kick out the current leader and an other active player to take control

Insatisfacción con los moderadores.

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Bueno, en primer lugar aclarar que esto no es un ataque, si no una opinión, ya que no creo que todas las opiniones deban ser buenas. Empecé a jugar a esto hace bastante tiempo (esta es mi segunda cuenta porque me la hice por hacer la gracia con un amigo con este nombre, la primera la borré para no tener multicuenta), aunque no jugaba usualmente, si que lo hacía de vez en cuando sin problemas.

Hace 2 meses que llevo planificando realizar una partida con mis amigos y mi pareja, esperando tener todos un tiempo libre para poder empezar y jugar, ya que estamos todos trabajando o estudiando. Somos 7 amigos, y todos, excepto un amigo y yo, eran nuevos. Es decir, que no solo formo parte de la comunidad, si no que ayudo a hacerla más grande y a que este juego tenga más aportaciones.

Bien, pues en esta partida que llevamos organizando tanto tiempo y que empecé hace 2 días, resulta que he sido expulsado, dejando a mis amigos (nuevos) solos, sin saber que hacer y sin ninguna gana de continuar en esta partida ni en el juego, ya que su idea era jugar todos y que yo les fuese enseñando. El motivo de la expulsión fue hacer un comentario de broma en el periódico (donde no había nadie mas que mis amigos) haciendo mención a que un amigo tenía intención de iniciar un holocausto y había que pararle. Mi amigo, al ser nuevo, creyó que el boton de denunciar formaba parte del juego, y que simplemente sería algo que aparecería en el periódico para nosotros, y lo utilizó. Tanto él como yo hemos mandado mensajes intentando aclarar la situación diciendo que fue un error para que me permitan entrar de nuevo y continuar la partida sin problemas. Ni siquiera recibí un aviso. No pudimos jugar ni un día. Yo tuve que gastar goldmarks para nada.
No importa cuánto intentemos hablar mi amigo y yo con los moderadores, les da igual, y me dijeron que no les importa si estoy con amigos o pareja. Es como hablar con máquinas que no razonan sinceramente. No me considero un usuario molesto, y yo no he tratado de faltar el respeto a nadie. Yo se que esto no afecta de ninguna forma al juego ni a sus trabajadores, pero sinceramente, a mí y a mis amigos se nos han quitado todas las ganas de seguir aquí para buscarnos cualquier otro juego parecido, ya que los moderadores, en vez de estar para ayudar, nos han puesto todo muy difícil por un malentendido.

Si la policía encuentra a un hombre entrando en una casa por la ventana, aparentemente está cometiendo un delito y le detienen. Si luego se aclara que era su casa y se había dejado las llaves dentro, no hay repercusiones, quizá un aviso diciendo que no lo vuelva a hacer así porque ha sido un malentendido legal. En este caso es lo mismo. Ejecutar la "ley" sin aplicar la razón carece de sentido. Los jugadores de esa partida hemos aclarado que fue un malentendido y no se nos ha hecho caso. Acusarme de "nazi" y efectuar leyes sin pensar ni escuchar de forma dictatorial, pensando que todos los casos son iguales es hipócrita. Siento si mi opinión no les gusta, y trato de decir lo que pienso con todo el respeto (el que a mi no se me ha dado al acusarme de nazi y decir que les da igual mi caso).

He de añadir que, leyendo en el foro, he encontrado un tema en el que un jugador informa de haber denunciado repetidas veces a otro jugador con simbología nazi sin que este tenga ninguna repercusión, mientras que mi amigo por un error me denunció sin saber lo que era y he sido expulsado de inmediato sin aviso, y aún siendo los 2 quienes hemos intentado explicar que fue un error, no nos han hecho ningún caso. Se que el foro no está para tratar estos temas, pero ya me he puesto en contacto con el administrador en varias ocasiones, y solo recibo el mismo mensaje en el que básicamente dice que le da igual mi situación, resumiéndolo. Vuelvo a pedir ayuda por última vez confiando en esta comunidad, y pensando que estoy hablando con gente razonable. Gracias.

Distance to capital doubts

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Hi all!

Im playing a World map and I was wondering about distance to capital and those stuffs.

How can I fix morale if my provinces are far away? How do you calculate distance if it's water and land between? As they were Infantry troops, ships?
I think programmers must decrease values because it's impossible to be a big empire that way.

Regards!

Military units maintenance

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Hi all!

Someone can help me to calculate military units maintenance please? My resources dropped since my army grown, so i guess theres a relation that I dont know...

Regards!

RP Literacy Competition

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Welcome one and all, While my PC may be dead and I am unable to post on the DE, I can still post on the forums, and I thought it might be fun to bring this old tradition bac, The rules are very simple, write an article and cast a vote on your favorite article to prove you are the true king of RP. Your article can be from any time period or setting, however I will give you a heads up that if you post a post apoc article I will consider it the sample article for my upcoming RP if you are intrested and make your application a little easiwe, I will see you on the RP battle grounds and I wish the best of luck to all of you and look forward to seeing all the great articles. To submit an entry just post it one this thread and I will update the poll with your name.

Raio de ação dos submarinos

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Olá a todos, recentemente utilizei muito os submarinos, e estou decepcionado com o poder de fogo e com o raio de ação deles, sugiro, que o poder de fogo de 1 submarino seja equivalente a um cruzador leve, e o raio de ação, também fique com a mesma distância de um cruzador leve, como o jogo é ambientado na 1ª Guerra, os submarinos daquela época não precisavam ficar "em cima" do alvo para atacar, e um único submarino fazia muito estragos. Fica a dica.
abraços

Pioneros de primera linea

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Hola: ¿Cómo se ingresa a una partida de pionero de primera linea?

Some players have over 200 troops on first day?!?!

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We are on day 2 only.
I have around 100 troops, which is normal from start.

My neighbor has over 200 TWO HUNDRED. Plus an artillery!!
How is this possible.
Two games this happened to me now!

On day 1 and some player have over twice as many troops as me.

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How do some players get on day one over 200 troops, plus artillery and aN armored car?!?!

We all start with only around 100 troops, but on day one some already have over 200 and weapons?!?!

What is that?

Alianzas en los juegos

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Muchos juegos se convierten en un torneo de alianzas y para peor se colocan todos juntos en una misma región.
Tendría que haber un sistema que no les permita ponerse juntos,diría lo más lejos posible.
Dentro de estos juegos no cabe la diplomacia, solo la lealtad a la alianza .
Creo que debería reglamentarse esto porque arruina buenos juegos con Wolfpaking y pushing. Una lastima realmente ....

Planos azules

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No entiendo porque los planos azules,se pueden obtener únicamente en la tómbola.Esto le da ventaja a los que más tiempo llevan jugando,hasta el jugador del alto mando y el que usa Goldmarks esta en desventaja.
A 1 plano por día en la tómbola,30 días para hacer 1 tanque pesado....siempre y cuando saques planos todos los días.
¿Hay otra manera de conseguirlos? ¿se pueden comprar con "Gold", que no sea comprar giros extra en la tómbola?

Can balloons see submarines?

Carte

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Bonjour je viens d installé le logiciel de ma carte graphique et bizarrement sur ma partie je vois que les hommes mais plus rien d'autre

informazioni

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sono un novizio...e chiedo cosa significa

IN ATTESA DEL LIVELLO TECNOLOGICO RICHIESTO ?


Grazie anticipatamente
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