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mejorar la aviación

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buenas, considero que sería un acierto que cuando la aviación, principalmente por lo que tarda, ataque a un ejercito combinado, pueda elegir sobre que unidades enemigas lanza el ataque.
No es justo que, por ejemplo 10 bombarderos ataquen a un ejercito de 10 inf.+10 artillerias+1blindado que se hallen lejos, cuando estén a punto de llegar al objetivo, el enemigo separe una unidad de inf. y sea ésta la que se lleve el grueso del ataque quedando las unidades más fuertes enemigas libres del ataque..
se podría abrir un recuadro del ejercito enemigo atacado y elegir sobre que unidades principalmente se lanza el ataque, aunque luego el daño se reparta.. o más facil aún, que el nombre de la unidad siempre se corresponda con la mayor fuerza que quede.
ësto es, si ataco a BJ4, que son 100 inf+10art., que guarde el nombre de BJ4 el grueso de la fuerza, no las unidades menores que se separen de él.. ahora, si a BJ4 le separo 1 unidad, el nombre se lo queda esa sola unidad, librando del ataque aéreo a la fuerza principal.
perdonen el rollo que he tenido que hacer para explicarme,
un saludo.

Hi al im EverFire

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Hi all im EverFire. Can you help me on how to play this game please?

Question about the 500 map

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hello all ive got a question about the 500 player map.

Is there a map here somewhere that has all the starting positions shown for the 500 player map?

Because me and a few of my friends are playing a current game and are, well losing, so we were talking about what we want to do on the next go around. So it is hard to discuss about what nations we wish to try and get, since in our game the borders have changed so much and some nations no longer exist. So if there is a link to a thread or an image, that has the original starting positions for the 500 player map, to aid in our team planing, I would be appreciative.

Serwery

Give me an e-cookie for my effort!

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Greetings, valiant members of Bytro & the community in general.

I'd like to mention a dire injustice occurring in our little community!


There is a certain class of our people, the Working Class that is under-represented and receives no reward for their hard work.

Of course, I'm talking about the...players that trigger other players into an uncontrollable GM spam, thus creating revenue for Bytro and thus, sustaining this lovely community!

They use their masterful skills day & night yet none ever mentions them. They might be people in your work, in your neighborhood, like a silent little ant worker, never taking a rest from his duty.

Thus, I suggest, from this moment forth, we, the Working Class of the Supremacy community, should ask for more workers' rights!

We should demand:

1. Better wages! An e-cookie for each major triggering that occurs from nation that we are currently at war with! We shall work for free no more!
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2. More respect! An e-salute to each of our veterans that fought, bled & died countless battles in the Triggering Wars of Eternity should be part of our code of communication within our community.
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3. Lastly, I'd like to build an e-monument, for both newbies and veterans, as a place for praying to the Gods of War that grants us all the power to continue to trigger as many as possible.

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The End.

(you may clap now)


P.S. On a more serious note, I'd love the idea of a counter that counts all the GM that were spent against you and/or related to a war with you. I know, too complicated, probably. Still, had to try once. ^_^
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unterschiedliche Uhrzeiten in der Zeitung

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Juguggs,

wenn man von einer anderen Zeitzone spielt, kommt die Redaktion der DM mit den Zeiten durcheinander. 19:12 ist die Zeit auf meinem Laptop, 16:12 ist die Zeit in DE.

Für mich jetzt nix wildes, wollt nur mal Bescheid geben. ;)

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Riduzione unita' per i neo iscritti

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Vorrei proporre a chi di dovere se fosse possibile ridurre il numero di unità fornite nelle partite tutorial ai novizi, in quanto essendo ben il doppio di quelle fornite ad un account più vecchio la partita risulta troppo squilibrata.

Rekonstrukcja Misków (+30 Bears)

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Poszukiwani nowi gracze do starego sojuszu ciągle mającego 10 miejsce w Rankingu Sojuszy na suprze oraz prawie 2 miliony GM w warchest.

Poszukiwany lider dla sojuszu. Lider mający chęć czas i Energie zapewnić sojuszowi przyszłość i rozwój.

Poszukiwany Moderator do sojuszu dla prowadzenia strony na Facebook oraz wszelakich fajnych pomysłów autor i wykonawca.

Poszukiwani gracze, ważne żeby traktowali siebie i innych już poważnie najlepiej powyżej 30 roku życia i chciało by się im grać. Wymagany skype i aktywność na nim oraz dobry humor.
Zakazane wyzywanie chamstwo wobec innych graczy, nawet jak się dzielą na innych kibiców lub maja inne poglądy polityczne, oraz multikonciarstwo. Przyjmujemy graczy od rozegranych 20 map doświadczenie zdobędziesz u nas.

Cel rekonstrukcji: gry sparingowe i zdobycie pierwszego miejsca w rankingu sojuszy.

Ja wracam do gry będe trzymał klucze do sojuszu, ale nie bede wchodził w kompetencje lidera. Pierwszy lider ma rok władzy z mojego nadania, potem będziemy lidera wybierać głosami klanowymi.

Kandydaci na liderów lub Moderatorów zapraszam na skyp.

Mort

Fighter speeds, Major bug

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Major bug after last update! Fighters now take 2+ hours to go one way, the same as bombers to fly their max range. So it now takes 2+ hours to hit and another 2+ hours to return, even though the little icons fly normally and sit at the airport while the last hour counts down. I can't launch or move fighters until the count down is over. This is happening in game #2196938.

Bin für einige Zeit weg ...

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Macht Euch keine Sorgen, man / frau sieht sich wieder.
Ich wünsche Euch allen viel Spass im Spiel und im echten Leben.

How are armies able to move and attack

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In a 500 I am playing there is a player i am fighting. His army will attack with art and start moving his army again but even though he is moving his army is still attacking and i will still take damage from his attacks even though he is moving

coalition

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Bonsoir,

j'ai créé une coalition et je ne peux pas voir les joueurs qui postulent pour l'intégrer. Que faire ? :mad::mad::mad:

Cordialement.

MANUAL DEL AVIADOR I (Principiante)

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1. INTRODUCCIÓN:


Cazas:
Name:  airplane-icon.png
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Attachment 24523
Se requiere: Nivel de fábrica 2 y Aeródromo
Costos: 20.000 libras, 2.500 de mineral de hierro, 5.000 de madera, 5.000 de petróleo
Tiempo de producción: 6 días divididos por nivel de fábrica
Fuerza: aire 3 / tierra 0.4 / mar 0.4
Velocidad: 18km/h tierra - 21km/h mar - 216km/h aire
Radio de operación: 250 km
Daño de ataque en el aire: 1.5 (normal) / 4.0 (aire) / 1.5 (edificio)
Defendiendo Daño en el aire: 1.5 (normal) / 4.0 (aire) / - (edificio)
Ataque / defensa en tierra y mar: 10%
Puntos de impacto: 3 en aire, 1 en tierra y mar
Factores de tamaño: a0 = 1, a50 = 0

Bombardero:
Name:  unit_bomber_b.png
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Attachment 24524
Se requiere: Nivel de fábrica 3 y Aeródromo
Costos: 40.000 libras, 5.000 de mineral de hierro, 7.500 de madera, 10.000 de petróleo
Tiempo de producción: 3 días 8 horas, divididos por nivel de fábrica
Fuerza: aire 6 / tierra 0.4 / mar 0.4
Velocidad: 18km/h tierra - 21km/h mar - 144km/h aire
Radio de operación: 350 km
Daño de ataque en el aire: 6.0 (normal) / 0.5 (aire) / 6.0 (edificio)
Daño Defensor en el aire: 6.0 (normal) / 0.5 (aire) / - (edificio)
Ataque / defensa en tierra y mar: 7%
Puntos de impacto: 3 en aire, 1 en tierra y mar
Factores de tamaño: a0 = 1, a50 = 0
Notas especiales: requieren aeródromo para operar (aterrizaje y despegue). Pueden trasladarse por tierra de una provincia a otra.
Los cazas son perfectos para el reconocimiento aéreo y para la para la defensa aérea de sus provincias. Mientras que los bombarderos son ideales para el ataque de unidades del enemigo.
El rango de operación lo puedes ver al seleccionar la unidad, igual que con las artillerías.

2. AERÓDROMO:
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Attachment 24527
Construcción desbloqueada a partir del día 10 de partida.
Costos: 5.000 libras, 2.000 de madera, 2.000 de gas
Tiempo de producción: 1 día
Permite la producción y el uso de aviones
Notas:
Con el fin de que los aviones despeguen, es necesario construir un aeródromo.
Transcurridas 6 horas desde el inicio de la construcción el aeródromo es plenamente operativo, permite el despegue y aterrizaje de aviones.
Con el fin de construir aviones, SI necesita un aeródromo.
Para la producción de aviones debe estar completado al 100%.
El aeródromo como mejora NO incrementa la moral de la provincia y por ende no influye en los puntos del índice de poder.

3. FUNCIONAMIENTO

Los aviones vuelan desde provincias en las que haya construido un aeródromo el cual no esté muy dañado (mira la animación y ve si hay aviones moviéndose en la animación, si los hay entonces funciona).
Si el aeródromo desde el que están operando es destruido mientras están en vuelo, buscarán otro aeródromo que esté en su rango para aterrizar y continuar con su misión/orden, si no hay ninguno harán un aterrizaje de emergencia en la provincia donde estaba el aeródromo y perderán un 20% de moral al hacerlo.
Los aviones que están quietos sin ninguna orden, o moviéndose por carretera cuentan como unidades de tierra y no se defienden ni atacan.

Cazas:

Aeronaves rápidas equipadas con ametralladoras. Por su rapidez se los usa para tareas de patrullaje. Dado su poder de ataque y defensa en aire son utilizados en ataques aéreos interceptando bombarderos, si se enfrentan a otros cazas en este caso ambas partes recibirán un daño después del encuentro.
También pueden atacar unidades terrestres, pero estas al defenderse del ataque pueden dañar o derribar el caza.
Notas especiales: Necesita una base aérea para despegar. Utiliza valores de daño de aire cuando está estacionado en la provincia con aeródromo. Utiliza valores de daño de tierra (10%) cuando está en el suelo sin aeródromo.

Bombarderos:

Aeronaves grandes y lentas, equipadas con bombas. No pueden atacar a otras unidades aéreas. Por su resistencia y daño de ataque son ideales para atacar unidades terrestres, debido a esto y a daño que generan son una de las mejores unidades del juego (y su rango es el mayor del juego también).
Notas especiales: Necesita una base aérea para despegar. Utiliza valores de daño de aire cuando está estacionado en la provincia con base aérea. Utiliza valores de daño de tierra (7%) cuando está en el suelo sin base aérea.

4. ORDENES:

Attachment 24522Name:  aaa3.png
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Size:  913 BytesPatrullaje:
Los aviones le permiten hacer reconocimiento aéreo. Durante esta patrulla, los aviones están recopilando información acerca de la fuerza y la formación de las unidades enemigas y también revelan unidades ocultas (tropas dentro de fortalezas nivel 2 o superiores). Además, los aviones de patrullaje atacan aviones enemigos que ejecutan órdenes en el rango de su patrulla. Aviones que vuelan a través del radio no serán atacados.
Esta zona de patrulla se visualiza por un círculo azul (ver imagen abajo). Los aviones pueden patrullar dentro del rango de operación del avión (círculo negro).
Attachment 24526
Name:  manual patrullaje.png
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La detección de submarinos

Una forma de detectar submarinos enemigos es el uso de espías. Sus informes muestran las ubicaciones de los submarinos.
La función patrulla de los aviones también pueden detectar submarinos, incluso si están sumergidos.

Attachment 24521Name:  aaa5.png
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Size:  1.4 KBAtaque:
Una vez que haya ordenado un ataque, los cazas/bombardeos seguirán hasta que el objetivo sea destruido. Los aviones tienen que regresar a su base después de cada ataque para reposar. Harán este proceso una y otra vez hasta destruir la unidad.
Tenga cuidado, si enfrenta un ataque con un aviones, cada unidad de tierra puede usar el 10% de su potencia de fuego real contra el avión para defenderse. Para poder defenderse contra un avión, las unidades deben estar en el área de objetivo de los aviones atacantes. Las aeronaves estacionadas en tierra se activarán automáticamente y se defenderán contra el ataque de aeronaves. Mientras el aeródromo esté intacto, los aviones solo reciben daño reducido. Sin embargo, las unidades terrestres destruyen muy fácilmente las aeronaves estacionadas en el suelo (cuando no hay aeródromo disponible).
Si una aeronave se encuentra en una misión de ataque o patrullando mientras se destruye el aeródromo, la aeronave utilizará otro aeródromo dentro de su alcance para el aterrizaje. Si no hay ninguno disponible, la aeronave volverá a la misma provincia.
Dependiendo la cantidad de aviones con la que ataque como la unidad enemiga a atacar puede sufrir en el primer ataque una baja de moral o la perdida de uno de los aviones (caza o bombardero).
Attachment 24525
Name:  Screenshot_6.png
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Attachment 24520Name:  aaa6.png
Views: 9
Size:  1.4 KBReubicación:
La ubicación de la aeronave se puede cambiar; si la nueva base aérea está en el rango de vuelo, la aeronave volará a la nueva base. Si está fuera de rango, la aeronave se cargará en vehículos terrestres para ser transportada al destino. Durante el transporte, los aviones son vulnerables y alcanzan la velocidad de las unidades de artillería. Por lo tanto, es aconsejable cambiar solo la ubicación de la aeronave cuando se encuentren a una gran distancia de las unidades hostiles. Nótese que siempre intentarán ir al aeródromo más cercano para poder intentar volver a volar de aeródromo a aeródromo para ir más rápido.
Si otra nación cambia la relación diplomática a "compartir mapa", las aeronaves también pueden usar los aeródromos de esa nación. Si la relación se establece en "Derecho de paso", la aeronave no puede usarlos y solo se mueve en el suelo.
Attachment 24529

5. MORAL DE UNIDADES MECÁNICAS
Attachment 24519
En contraste con la infantería, las unidades mecánicas (artillería, tanques, carros blindados, tanques pesados, cañones de riel, acorazados, aviones, submarinos, globos) no tienen moral, sino más bien una "Condición". La condición describe cuánto está dañada la unidad. Cuanto más fuerte sea la unidad, más difícil es destruirlos. La condición también tiene un efecto en el poder de ataque. La condición de unidades aumentará cuando esté estacionado en territorio propio (unidades navales: en todas partes).
La fórmula para esto es: Moral actual + (100% - moral actual) / 6.
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MANUAL DEL AVIADOR II (As de la aviación)

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1.
AERÓDROMO
Habiendo explicado en el apartado anterior sobre la construcción del aeródromo ahora pasare a explicar qué pasa si se destruye:
  • Si el avión no alcanzó su objetivo y el aeródromo se destruye, volará a un nuevo aeródromo dentro del alcance después del ataque.
  • Si está en su camino de regreso o no hay otro aeródromo al alcance, regresará al aeródromo del cual partió. (Según se dice al aterrizar sin aeródromo el avión recibirá un 25% de daño, no obstante esto no es así).

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Si el aeródromo es dañado, sin llegar a ser destruido en su totalidad y así sea que las reparaciones duren solo 6 horas, la fábrica no será capaz de producir armamento aéreo hasta que el mismo este reparado en un 100%.
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Atacar a la unidad aérea en el aeródromo

Hay dos formas de destruir una unidad aérea en tierra:
1. Atacarla con unidades de rango, es decir artillerías, cañones ferroviarios, cruceros, acorazados, también con otros aviones. Pero el riesgo que corremos es que la unidad escape a otro aeródromo fuera del rango o que nos ataque. Esto solo es factible si el enemigo está durmiendo, de vacaciones o en situaciones personales poco claras, de lo contrario evacuara los aviones a un aeródromo fuera de nuestro rango. No obstante si el tiempo de viaje entre los aeródromos es superior a una hora existe la posibilidad de causar más daño a la unidad en sí. Sin embargo al final la fuerza aérea enemiga habría escapado.
2. Ataque cuerpo a cuerpo. Como se lee, dependiendo el número de aeronaves juntar un número de tropas y atacar directamente. Como se explicó en el Manual I mientras exista el aeródromo los valores de defensa contaran como Aire, sin embrago al ser destruido los mismos bajaran a los niveles de Tierra y los aeródromos no son muy resistentes cuando se trata de ataques prolongados, más si hay apoyo de unidades de rango. Mientras dure el ataque la fuerza aérea enemiga no podrá evacuar y si el aeródromo se destruye estará condenada.

2.ORDENES (EXTENDIDO)
Name:  aaa3.png
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Size:  913 BytesPatrullaje
Las aeronaves en patrulla brindan apoyo aéreo a todos los ejércitos de combate dentro del área de patrulla y atacarán activamente cualquier aeronave enemiga. Los aviones enemigos que vuelan a través del área de patrulla sin un objetivo válido en este radio no serán atacados. Una orden de ataque contra un avión enemigo solo tendrá éxito si la unidad objetivo es atacada en su base local.
Patrullaje como modo de ataque: el enemigo puede usar el patrullaje ya sea como defensa patrullando sus propias provincias o ejércitos, o del modo ofensivo haciéndolo sobre una provincia ajena a fin de intimidar al adversario. Una forma de contrarrestar el patrullaje del enemigo es patrullando sobre sus aviones, es decir superponer las dos burbujas de patrullaje, la propia sobre la del enemigo. Al hacer esto los aviones empezaran a ocasionarse daños cada hora, imagínense como si fuera un ataque cuerpo a cuerpo de infanterías, eso sí en este caso no hay reloj que indique el tiempo de ataque así que hay que estar atentos.
Si se va a hacer esto siempre debe ser con una relativa superioridad aérea respeto a la del enemigo ya que al no haber reloj es difícil calcular cuando se inició el patrullaje y cuando se cumplirá la hora. En una situación normal el patrullaje enemigo se completara primero y ocasionara una determinada cantidad de bajas a los defensores, luego los propios completaran la hora y le ocasionaran bajas al enemigo. Y así seguirán hasta que una de las dos flotas hayan sido destruidas, una vez haya ocurrido eso los aviones seguirán patrullando hasta que se les dé la orden de regresar al aeródromo.
Una ventaja de esta estrategia, contrariamente al ataque de infanterías cuerpo a cuerpo que mencione a modo de ilustración, en este caso al no haber contacto directo la flota aérea puede recuperar moral con Goldmark y de ese modo minimizar las perdidas.
Ejemplo práctico: Para la destrucción de 43 cazas enemigos patrullando se empelo el doble de fuerza aérea, es decir 86 cazas. Se los dejo patrullar sin reparaciones de Goldmark. Al final la flota enemiga fue destruida en su totalidad, de los 86 cazas enviados como defensa solo sobrevivieron 18. Aclaración: No tomarlo como valores absolutos, son susceptible a cambios de acuerdo a la moral y movilización de las unidades aéreas y/o bugs de las partidas.
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A modo de resumen patrullar sobre otros cazas aunque efectivo resulta en una masacre asegurada y en ocasiones en un suicidio.
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Size:  1.4 KBAtaque
Aquí diferenciare el ataque con cazas del ataque con bombarderos:
* Cazas: remitiéndome al Manual I los cazas están para lo que están y punto. Pueden ser usados para atacar unidades menores de infantería o unidades rezagadas de artillerías, siempre con un número superior al de la unidad objetivo.
El caza también puede servir como escolta de los bombarderos al enviarlos en conjunto en una misión de ataque. Si el enemigo patrulla o envía un grupo de aeronaves a interceptarlos los cazas absorberán la mayor parte del daño y, en el caso del ataque directo, le devolverán el daño al enemigo.
Eso sí, tener en cuenta que al unir los cazas y bombarderos en una sola unidad el radio de ataque se limita al rango de los cazas (250 km).
Y unir los cazas a los bombarderos no hará que estos vayan más rápidos. La unidad combinada por defecto adoptara la velocidad de la unidad más lenta, en este caso el bombardero.
Atacar aviones en vuelo: una de las formas de derribar aviones enemigos además del patrullaje es destruirlos en el aire. Para esto primero debemos ser capaces de ver el avión en vuelo dentro de nuestro rango de visión. Una vez hecho esto seleccionamos la unidad de cazas y damos a la función de ataque, luego seleccionamos no el avión en vuelo sino la unidad apostada en el aeródromo enemigo (no importa si está fuera de rango, lo que importa es que el avión en vuelo este dentro del rango de ataque del caza). Una vez dada la orden el caza o grupo de cazas despegara para interceptar el o los aviones atacantes.
Una vez interceptado los aviones enemigos los cazas regresan al aeródromo y vuelven a despegar para hacer otra intercepción hasta que los contrarios hayan sido destruidos o estén fuera del rango de ataque.
* Bombarderos: como ya se dijo estos son ideales para el ataque de grandes unidades, ya sean ejércitos de tierra o fuerza naval.
En un combate entre un bombardero y un acorazado, este último será hundido. El bombardero lo destruirá luego de 4 pasadas, disminuyéndole en cada una un 25% de moral. Al final el bombardero también resultara dañado, pero solo bajara su moral en un 15-25%.
Ser cuidadoso al atacar grandes unidades de artillerías o acorazados, ya que estos no solo son resistentes a los ataques aéreos sino que ocasionan graves daños a los aviones, es decir se defienden (se comportan como unidades antiaéreas). No así el caso de los cañones ferroviarios que pueden ser fácilmente destruidos.
Como ya explique en el punto anterior, pueden unirlos con los cazas para que estos absorban parte del daño y los bombarderos resistan más.

  • Ataque programado

Más de una vez hemos programado un ataque retrasando las tropas y especificando un tiempo de retardo por algún motivo. Con los aviones es lo mismo, ya sea atacando directamente o bien trazando una ruta por dos o más aeródromos hasta llegar al frente, podemos modificar el tiempo de llegada al objetivo usando el botón "Retrasar" y a continuación con la barra definimos el tiempo de retraso de los aviones.
Nota: En el caso del desplazamiento de los aviones por tierra si se habilita el botón de Marcha forzada, con la correspondiente penalidad de quita del 5% de moral por hora. Si vamos a desplazar los aviones por aire este botón no está disponible. Hay que aguantar el tiempo de viaje desde el aeródromo hasta el punto objetivo.
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Size:  1.4 KBReubicación
Como bien se habló en el Manual I la ubicación de las aeronaves se puede cambiar. Ese cambio podemos hacerlo seleccionando la unidad, luego en el botón de marcha y por ultimo seleccionamos el aeródromo de destino, como con las infanterías, el juego trazara una ruta hasta el destino. Ahora esa ruta también la podemos modificar, usando el botón “Añadir objetivo” + Marcha y elegimos cada nuevo aeródromo por dónde queremos ir hasta el último aeródromo
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  • Cambio de órdenes

Como bien leí hace poco en un post sobre los cambios de ordenes estos resultan muy engorrosos y hasta a veces detestables, y estoy seguro que todos pasamos por lo mismo más de una vez.
Veamos, si tenemos un grupo de cazas patrullando y luego queremos cambiar a la función de ataque estos si o si van a regresar al aeródromo base y luego despegaran con la nueva función. Lo mismo sucede en el caso de los bombarderos, si por ejemplo nos damos cuenta a tiempo que nuestro enemigo intenta torearnos los bombarderos y cambiamos de objetivo a la nueva unidad los bombarderos automáticamente volver al aeródromo y despagaran de nuevo, y esto si es engorroso por la lentitud de los mismos.
Pero ahora volviendo al tema del post que leí, que pasa cuando hay aeródromos de por medio, es decir, si desde el aeródromo base (A) programo para atacar desde otro (C) y tengo que pasar por un segundo aeródromo (B) y por algún motivo cambio de orden antes de llegar a B, lo que pasara, lamentablemente es que los aviones regresan a al punto A y despegaran de nuevo. Una forma de evitar esto es usando el botón “Añadir objetivo” más la orden, en este caso el avión en lugar de retomar al punto A seguirá hasta llegar a B y recién despegara con la nueva orden.

3.
FACTOR DE TAMAÑO
Como podrán haber notado en el Manual I en la descripción de los cazas y bombarderos uno de los puntos dice “Factores de tamaño: a0 = 1, a50 = 0”, esto se refiere al límite del daño de ataque que tiene cada unidad. Aquí voy a detenerme y a explicar lo más claro posible dos conceptos importantes: la fuerza y el daño de ataque.
Fuerza y Daño de Ataque no son lo mismo. La Fuerza se puede definir como la resistencia de la unidad al daño causado por el enemigo, mientras que el Daño de Ataque es el daño que la unidad causa al enemigo por hora. Estos 2 no suelen coincidir debido a que al agrupar unidades, cada unidad aumenta la fuerza total, pero no aumenta el daño de ataque, ya que cada unidad tiene un límite al daño de ataque a partir del cual, añadir una nueva unidad no hace aumentar el daño de ataque pero si la fuerza, es decir una unidad más grande no hará más daño pero si resistirá más.
En este caso el límite para las aeronaves (bombarderos, cazas y dirigibles) es de 50. Una vez entendida la diferencia entre fuerza y daño de ataque, se puede determinar para el caso de los aviones:
* Caza: Límite de 50 unidades para ataques aire-tierra hacen 75 Daño de Ataque Total (1,5 D.A./unidad); para aire-aire el valor del caza es superior: 200 Daño de Ataque Total (4 D.A./unidad).
* Bombardero: Límite 50 unidades para ataques aire-tierra 300 D.A. Total (6,0 D.A./unid); para aire-aire el valor del daño del bombardero es inferior: 25 D.A. Total (0,5 D.A./unid).
* Dirigible: Límite 50 unidades / 25 D.A. Total (0,5 DA/unid).
Habiendo aclarado esto podemos establecer lo siguiente para aquellos jugadores kamikazes que lanzan ataques con un caza:
  • 1 caza contra 3 infanterías -> gana el caza sin daños
  • 1 caza contra 5 infanterías -> gana el caza pero con daños (baja aproximadamente un 15% de moral)
  • 1 caza contra 10 infanterías -> si quieren perder un caza de la manera fácil esta es la forma de hacerlo

Para los impacientes que se lancen a atacar con un bombardero:
  • 1 bombardero contra 20 infanterías -> gana el bombardero sin daños
  • 1 bombardero contra 50 infanterías -> sobrevivirán pero con algunos daños
  • 1 bombardero contra 80 infanterías -> ni se porque me molesto en poner el ejemplo si sé que igual lo van a hacer…

Aclaración: No tomarlo como valores absolutos, son susceptible a cambios de acuerdo a la moral y movilización de las unidades aéreas y/o bugs de las partidas.

4.
TOREAR LAS AERONAVES
Todo lo hasta aquí explicado sobre los aviones no sirve para nada si el enemigo está activo y sabe jugar. Ya que toreará los aviones y toda la planificación y el esfuerzo habrán sido inútiles.
Cuando un avión ataca a un objetivo, si este se divide seguirá al grupo con la nomenclatura original, ya que ese fue el objetivo seleccionado. Es decir si queremos torear un avión sólo tenemos que dividir el grupo objetivo de la siguiente manera: seleccionamos el grupo objetivo y bajamos el número de infanterías en uno o dos, y movemos. El avión atacará a ese grupo de 1 o 2 que hemos dejado atrás. Eso sí, los grupos de ejércitos deben distanciarse hasta que lleguen los aviones, ya que de estar muy cercanos el ataque podrá salpicar a la unidad principal que pretendíamos salvar.
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Mesopotamien Verbesserungen

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Guten Morgen Leute :)

Ich spiele zur Zeit meine erste Mesopotamienkarte und muss feststellen das mich doch ein paar Dinge stören...

1. Was mich am allermeisten stört ist, das man aus der Base heraus angreifen kann, ich mich aber nicht verteidigen kann in die Base hinein. Da steht die ganze Zeit ein EGB und Bomber in der Base und ich kann NICHTS tun. Wenn ich in die Base nicht angreifen kann, sollte ein angreifen aus der Base heraus auch nicht funktionieren.

2. Dann fände ich es gut wenn es KOA mit 3 Mitgliedern geben würde. Du kannst die Karte eh unmöglich alleine Schaffen.

3. Ich finde die Reisen dauern extrem lange, das könnte man etwas kürzen.


Bin ich alleine mit meiner Meinung oder gibt es gleichgesinnte :D
Habe dazu nichts im Forum gefunden. Ich muss zugeben ich bin hier eigentlich nicht und kenne mich deshalb auch nicht so gut aus mit der Suche :D

Grüße :)

Pour le Merite

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I cannot see the medal and the stats needed to take her. She is still there or it was removed?

RPG : Nur noch EINER fehlt ...

Rekonstrukcja (+30) Bears

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Poszukiwani nowi gracze do starego sojuszu ciągle mającego 10 miejsce w Rankingu Sojuszy na suprze oraz prawie 2 miliony GM w warchest.

Poszukiwany lider dla sojuszu. Lider mający chęć czas i Energie zapewnić sojuszowi przyszłość i rozwój.

Poszukiwany Moderator do sojuszu dla prowadzenia strony na Facebook oraz wszelakich fajnych pomysłów autor i wykonawca.

Poszukiwani gracze, ważne żeby traktowali siebie i innych już poważnie najlepiej powyżej 30 roku życia i chciało by się im grać. Wymagany skype i aktywność na nim oraz dobry humor.
Zakazane wyzywanie chamstwo wobec innych graczy, nawet jak się dzielą na innych kibiców lub maja inne poglądy polityczne, oraz multikonciarstwo. Przyjmujemy graczy od rozegranych 20 map doświadczenie zdobędziesz u nas.

Cel rekonstrukcji: gry sparingowe i zdobycie pierwszego miejsca w rankingu sojuszy.

Ja wracam do gry będe trzymał klucze do sojuszu, ale nie bede wchodził w kompetencje lidera. Pierwszy lider ma rok władzy z mojego nadania, potem będziemy lidera wybierać głosami klanowymi.

Kandydaci na liderów lub Moderatorów zapraszam na skyp.

Mort

Nuovo reclutamento legio augusta

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Si reclutano player attivi per l'alleanze.
Gli unici requisiti richiesti sono attività, correttezza e lealtà.
Scrivetemi in pm se interessati.

Buscamos desafio

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Alianza con ranking inferior a 1000 de puntuacion.
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