Hallo, Freunde, Mitspieler und sonstige Kreaturen!
Wir, Eitel Friedrich von Preußen (LeitzOrdner) und ich (Segestes), wollen eine neue RPG-Runde starten. Uns ist klar, daß es bereits viele RPG-Runden gibt und daß der „Markt“ eigentlich gesättigt ist. Wir haben aber feststellen müssen, daß die spontan ins Leben gerufenen Runden - an denen wir bisher hauptsächlich beteiligt sind/waren - oft einschlafen oder durch nicht-RPGler gestört werden. Daher haben wir uns entschlossen, einen Anlauf über das Forum zu wagen, wie ja bereits andere vor uns auch schon. Wir hoffen, daß wir trotz der bereits laufenden Runden noch auf ausreichend Resonanz und Interesse stoßen.
Wir wollen klassisch 1914 starten und uns im Spielverlauf zumindest historisch realistisch verhalten. Daß heißt nicht, daß wir die Geschichte nachspielen – das Spiel soll völlig frei laufen, solange alles in einem historisch realen Rahmen vorstellbar bleibt.
Uns ist grundsätzlich jeder RPG-Spieler als Mitspieler willkommen – wir erbitten uns allerdings einen kurzen Probeartikel oder – noch besser! - ein Referenzspiel als „Bewerbung“. Wir erwarten ein gewisses Niveau, welches wir umgekehrt auch unsererseits bieten. Bei unserer Auswahl orientieren wir uns ausschließlich am Probeartikel oder dem Referenzspiel – wir bitten also vorsorglich darum, eventuelle Ablehnungen nicht persönlich zu nehmen.
Wir wollen vorzugsweise mit dem Marinepaket spielen, womit allerdings Leute unter dem Rang Leutnant leider ausgeschlossen sind. Wenn sich aufgrund dessen nicht genug Mitspieler finden, verzichten wir ggf. auf das Marinepaket. Wir haben daher noch kein Spiel eröffnet - dies erfolgt erst, wenn wir wirklich starten wollen. Das Passwort wird dann ausgegeben.
Wir haben uns erlaubt, nachstehend einige Regeln für das Spiel zu formulieren. Was auf den ersten Blick umfangreich aussieht, sollte Euch nicht abschrecken, denn ein Großteil der folgenden Regeln zählt ohnehin zu RPG-Selbstverständlichkeiten. Die Erfahrung hat leider gezeigt, daß man dennoch verbindlich darauf hinweisen muß.
Für Anregungen, Hinweise, Änderungswünsche und Pöbeleien sind wir offen.
Das Spiel im Überblick:
- 31er Karte
- Kein Punktspiel
- Marinepaket
- Startjahr 1914
- Goldmarkeinsatz verboten
- 1 DE-Tag entspricht 1 RP-Woche
- Länderreservierungen möglich
- Bewerbung bitte mit Beispielartikel oder Referenzspiel
- PW wird bei Spielstart herausgegeben
Allgemeines Regelwerk:
- Historischer Realismus!
- Staats- und Regierungsform frei wählbar, wobei es wünschenswert wäre, daß z.B. Kolonien auch als Kolonien starten (später kann z.B. die Unabhängigkeitserklärung gerne folgen)
- mindestens (!) alle drei Tage ein geeigneter Artikel im DE
- fairer Handel mit Rohstoffen zu annehmbaren Preisen
- politische, wirtschaftliche und/oder militärische Blockbildung (z.B. Staatenbünde) sind möglich, ein Block entsteht ab einer gegenseitigen Kooperation von mindestens drei Staaten in einem oder mehreren dieser Bereiche
- Keine /Off-Artikel im DE. Dinge, die nur zwei Spieler betreffen, sollten per Depesche angesprochen werden; Dinge, die das gesamte Spiel betreffen, werden im Spielverlauf in diesem Foren-Thread diskutiert.
- Wer sich für mehrere Tage nicht beteiligen kann, meldet sich bitte in diesem Forenthread ab.
- Keine Armee-Stärken-Obergrenze
- Kein Provinzlimit für Länder
- Verletzung der Regeln wird im Extremfall mit der Total-Eroberung sanktioniert, damit ein Spieler nicht das gesamte Spiel in seinem Fluß und seiner Atmosphäre zerstören kann
Ausführliches Regelwerk:
Historischer Realismus
Es wird erwartet, daß man sich in einem historisch realen Rahmen bewegt. Das soll die spielerische Freiheit und die Phantasie keineswegs einschränken oder das Spiel gar in die tatsächlichen historischen Abläufe der damaligen Zeit zwingen. Historisch völlig abwegige Aktionen – wie beispielsweise die Erfindung einer Mondrakete, die plötzliche und widerstandslose Konvertierung des christlichen Abendlandes zum Islam oder der dritte Wechsel des Regierungssystems eines Landes innerhalb von zwei Spieltagen – sind allerdings zu unterlassen.
Staatsführung/Logik
Auch die Staatsführung sollte sich in einem vorstellbaren Rahmen bewegen – vom Spielen geisteskranker Herrscher bitten wir abzusehen. Und Ihr solltet Euch als Spieler auch nicht wie Wahnsinnige im RPG benehmen.
Sollte ein Regierungswechsel durch Revolution, also eine gewaltsame Umwälzung erfolgen, ist dies mit einem „Vorspiel“ durchzuführen – nicht nach Gutdünken und Tageslaune. Selbst im Kriegsfall, wo die Ereignisse sich durchaus mal überschlagen können, erfolgt auch ein plötzlicher Regierungswechsel durch Putsch o.Ä. niemals ohne das geringste Vorzeichen.
Diplomatische Regeln
Diplomaten dürfen in andere Länder entsandt werden, aber nicht zu Spionagezwecken unterwegs sein. Daher ist folgendes zu beachten: Das Einverständnis des Gastlandes zum Entsenden eines Diplomaten ist zuvor einzuholen. Diplomaten bestehen ausnahmslos immer nur aus einer Infanterie-Einheit. Diplomaten auf dem Wasser müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben. Geleitschutz ist nicht gestattet – für die Sicherheit der Diplomaten tragen die sie beherbergenden Länder bzw. diejenigen Länder, die den Diplomaten unterwegs den Durchmarsch gewähren, die Verantwortung. Das Entsenden mehrerer Diplomaten in ein und dasselbe Land ist untersagt, ebenso wie das Entsenden eines Diplomaten zu Spähzwecken, ohne tatsächliche diplomatische Beziehungen im Rollenspiel aufzunehmen. Das Entsenden von Diplomaten in KI-Länder ist gestattet. Fliegt ein Spieler wegen Inaktivität aus dem Spiel, sind auch die Diplomaten wieder abzuziehen.
Kriegsregeln
Kriege sollten in der Regel ausführlich begründet werden. Es können zum Beispiel Erbansprüche oder Reaktionen auf Provokationen ausschlaggebend sein - ob der Kriegsgrund oder der Krieg selbst dann international akzeptiert wird, oder ob er unangenehme diplomatische Folgen haben wird, ist dann Sache der Diplomatie.
Es kann selbstverständlich auch zu unangekündigten, plötzlichen und damit überfallartigen Angriffskriegen durch expansionistische Herrscher kommen. Es wird daher keine Ehrenfrist geben. Expansionistische Herrscher sollten dann aber in ihrem gesamten Wesen im RP auch entsprechend gespielt werden. Der friedliche König von nebenan sollte nicht urplötzlich den totalen Krieg lostreten. Plötzliche Überfälle müssen in jedem Fall spätestens sofort ab dem Angriffsbeginn (d.h. beim Übertreten der Grenze) auch im DE publik gemacht, begründet und beschrieben werden. Sie werden darüber hinaus mit höchster Wahrscheinlichkeit entsprechende politische Folgen nach sich ziehen. Wer sich zutraut, eine solche Rolle zu spielen und die dadurch eintretende Situation zu meistern, möge sich daran probieren. Auch bei überfallartigen Kriegen sind unbedingt die Eroberungsregeln zu beachten!
Plötzliche, überfallartige Kriege ohne vorherige Begründung auf KI-Länder sind allerdings zu unterlassen. Hier sollte ein öffentliches Vorspiel stattfinden, um den anderen Spielern Zeit zur Intervention zu lassen.
Reparationszahlungen können vom Sieger verlangt werden, wenn der Krieg zunächst mit einem Waffenstillstand beendet wurde. Sobald ein richtiger Friedensschluß erfolgt, erlöschen sämtliche Reparationsansprüche - es sei denn, sie wurden vor dem Friedensschluß einvernehmlich vereinbart.
Wird ein Spieler inaktiv und fliegt aus dem Spiel, ist der Krieg sofort zu beenden.
Eroberungsregeln
Von Spieler-Ländern sollten nie mehr Provinzen eingenommen werden als nötig. Uns ist bewußt, daß dieser Maßstab schwammig ist und es gibt auch keine Höchstgrenze für zu erobernde Provinzen - doch wird die Eroberung mit zunehmendem Ausmaß natürlich auch deutlich schwerer vor der Weltöffentlichkeit zu rechtfertigen und kann entsprechende politische Konsequenzen nach sich ziehen. Dies hängt natürlich auch zu großen Teilen von der Staatsraison der betroffenen Nationen und dem Verlauf des Krieges ab.
Spieler-Länder dürfen nicht vollständig ausradiert werden – es muß also in jedem Fall mindestens eine Provinz den Krieg überstehen. Wird ein Spieler während eines Krieges inaktiv, ist die Eroberung sofort einzustellen. Der Krieg muß damit nicht zwangsläufig beendet werden, die Eroberung kann fortgesetzt werden, wenn der Spieler zurückkehrt. Der Krieg als solcher muß erst beendet werden, wenn der inaktive Spieler auch aus dem Spiel geworfen wird.
Das Erobern von spielbaren Nationen, die gerade nicht durch einen Spieler besetzt sind, ist untersagt. Für diese Länder wird das SL-Team neue Spieler suchen und einsetzen.
Das Erobern von KI-Staaten ist adäquat vor der Weltöffentlichkeit zu begründen. Das Erobern von Neufundland, Island/Dänemark und dem westlichen Teil franz. Westafrikas ist untersagt. Dies sind die einzigen „unabhängigen“ Ölproduzenten.
Es ist jedem Spieler nur erlaubt, eine Nation zu verkörpern. Ein Land zu erobern, dann dessen „Unabhängigkeit“ auszurufen und damit de facto zwei Staaten zu verkörpern, ist nicht gestattet. Vasallenverhätlnisse unter den Spieler-Ländern sind möglich, insbesondere nach Kriegen - dabei müßte der Besiegte z.B. mindestens eine Zeit lang die Geschichte des Siegers mitspielen. Ob und wie man ansonsten einen Staat zum Vasallen macht, oder ihn zur Kooperation bringt, ist Sache der Spieler. Vielleicht permanente Militärbesetzung oder aber auch Rohstoffhilfe.
Um Flickenteppiche auf der Karte zu vermeiden, dürfen Provinzen, die erobert wurden, die aber nicht direkt mit dem eigenen Kernland verbunden sind, nur behalten werden, wenn mindestens drei eroberte Provinzen zusammenhängen. Ansonsten werden die Provinzen an den ursprünglichen Besitzer, an einen Nachbarstaat oder einen erfolgreicheren Mit-Eroberer abgetreten. Es ist klar, daß dies einige Spieler dazu anstachelt, möglichst mindestens drei Provinzen zu erobern. Auch hier gilt aber zu beachten: Ungerechtfertigte Ausmaße von Eroberungen werden vor der Weltöffentlichkeit schwer zu rechtfertigen sein! Dringt der Eindruck durch, jemand verlängert einen Krieg böswillig, um wenigstens drei Provinzen zu ergattern, wird das entsprechende politische Folgen haben.
Provinztausch
Provinzen können getauscht werden, wenn beide Parteien einverstanden sind. Provinzen dürfen auch einseitig abgegeben werden. Für beide Fälle ist Voraussetzung, daß es dafür auch im RPG eine Begründung gibt. Beim Provinztausch oder einseitiger Abgabe ist unbedingt zu beachten, daß Flickenteppiche auf der Karte vermieden werden müssen. Daher müssen - wie bei Eroberungen - Gebiete, die nicht direkt an das Kernland angrenzen, mindestens drei Provinzen umfassen.
See-Regeln
Als Hoheitsgewässer gelten alle Gewässer bis zum ersten Marschpunkt auf See oder darüber hinaus, wenn der Seepunkt näher an der Küste liegt als die Reichweite eines Schlachtschiffes. In diesem Ausnahmefall gilt der Wirkungskries des Schlachtschiffes als sichere Zone der Küstengewässer.
Das Positionieren von Landeinheiten auf See zu Überwachungszwecken ist untersagt. Wir spielen mit dem Marinepaket und geben daher ausreichend Möglichkeiten zur Seeraumüberwachung.
Meerengen wie die Straße von Gibraltar können von Schiffen blockiert werden. Besitzt ein Land Provinzen beidseitig der Meerenge oder handelt es in Absprache mit dem gegenüberliegenden Land, kann die Sperrung der Meerenge ausgerufen werden. Diese ist dann im RP zu beachten – durchbricht ein Land sie, kann das politische Folgen haben. Blockiert ein Land einfach die Seewege, kann das natürlich genauso den Ärger der anderen heraufbeschwören und sogar zum Durchbrechen der Blockade führen.
Blockaden der Seewege sind im RP in ihrer gesamten Auswirkung auszuspielen – also auch hinsichtlich der Bedeutung für die Handelsschifffahrt etc. Damit bekommt beispielsweise auch die Blockade des Suezkanals erhebliche Bedeutung – obwohl der Kanal im Spiel de facto überflüssig ist -, weil Handelsschiffe alternativ ganz Afrika umschiffen müßten.
Marineeinheiten dürfen nicht mit Landeinheiten kombiniert werden. Dabei bilden auch Diplomaten keine Ausnahme. Diplomaten auf See müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben.
Im Verteidigungsfall darf Infanterie in den eigenen Hoheitsgewässern gegen Schiffe eingesetzt werden – darüber hinaus aber nicht.
Handelsregeln
Es wird für alle Rohstoffe festgeschriebene Preisspannen geben. Damit wird sichergestellt, daß Rohstoffe auf dem Markt nicht nur zu völlig absurden Preisen zu bekommen sind. Durch geringere Einnahmen aus z.B. dem Ölverkauf wird auch zu öfteren Verkäufen gezwungen und damit der Handel grundsätzlich belebt. Es gelten folgende Preisspannen:
Getreide:
2-9 Geld
Fisch:
2-9 Geld
Stahl:
2-9 Geld
Holz:
2-9 Geld
Kohle:
2-8 Geld
ÖL:
2-10 Geld
Gas:
2-8 Geld
An diese Preise wird sich gehalten – das gilt für den Einkauf und den Verkauf. Wird auf dem Markt ein Angebot zu anderen Preisen entdeckt, wird über Handelsembargos schnell herausgefunden, wer da zu schummeln gedenkt. Die KI sollte eigentlich nicht aus dem Rahmen fallen, weil sie sich am vorhandenen Angebot und den dazugehörigen Preisen orientiert.
Das Handeln untereinander – also über direkte diplomatische Angebote - zu anderen Preisen ist gestattet. Externe Rohstofflager auf dem Markt sind nicht gestattet.
Regelverstöße
Bei Regelverstößen droht im Extremfall die Totaleroberung und damit Auslöschung des eigenen Landes. Die Provinzen werden dann unter allen von Spielern besetzten Nachbarstaaten aufgeteilt. Geht die Verteilung nicht gleichmäßig auf, erhalten die angrenzenden, von einem Spieler gespielten Nationen mit den jeweils wenigstens Punkten mehr Provinzen.
HABEN WIR IRGENDWAS VERGESSEN?
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Länder und Spieler:
Deutsches Reich: Segestes
Österreich-Ungarn: Eitel Friedrich von Preußen (LeitzOrdner)
Frankreich:
Großbritannien:
Spanien:
Italien:
Schweden:
Norwegen:
Finnland:
Polen:
Litauen:
Rumänien:
Griechenland:
Ukraine:
Rußland:
Nordrußland:
Kaukasus: Vasilias_Georgios
Osmanisches Reich: The-Guy
Arabien:
Ägypten:
Ostlibyen:
Westlibyen:
Ostalgerien:
Westalgerien:
Marokko:
Süd-USA:
Zentrale USA:
Nord-USA:
Südkanada:
Nordkanada:
Grönland: