Salve a tutti, amici roleplayer.
Questa partita nasce con la precisa intenzione di ripercorrere le orme della passata partita GDR "Imperialismo", la quale fu, per molti che vi parteciparono, un vero successo.
Nello spirito di voler recuperare una determinata atmosfera di gioco, che nell'ultimo periodo si è andata mano a mano a spegnersi a causa della evidente crisi che la sezione ha subito, ho voluto, col contributo di molti altri roleplayer, creare un sistema di regolamentazioni e limitazioni che possano riportare un po' d'ordine nell'approccio al gioco, sperando così di reindirizzarlo su una linea più coerente e soprattutto bilanciata dal punto di vista prettamente ludico.
Mi sono infatti reso conto - insieme ad altri - che negli ultimi tempi noi giocatori ci siamo molto fatti prendere la sistema di gioco standard di Supremacy 1914, finendo per focalizzare la nostra partita quasi esclusivamente sull'accaparrarsi risorse, conquistare territori e aumentare il proprio esercito, finendo per trasformare, nei casi più gravi, lo stesso GDR in una competizione fra player.
Dal canto mio, ho sempre ritenuto che l'obbiettivo del Gioco di Ruolo non sia affatto fornire solo una specifica modalità di gioco di S1914, ma che il gioco stesso sia in realtà solo un mezzo per poter fare Gioco di Ruolo, uno strumento utilizzato da noi roleplayer. In questo senso, l'obbiettivo di ogni roleplayer non è competere, né tanto meno vincere, ma bensì costruire collettivamente una storia insieme agli altri giocatori, nella quale - nel nostro caso - gli obbiettivi dei leader, delle nazioni e della fazioni siano del tutto distaccati dagli obbiettivi del giocatore. In fondo, il GDR è un'esperienza ludica di gruppo, condivisa da tutti, nella quale ognuno può e deve dare un contributo agli altri. È importante per me ribadire dunque in questa introduzione come sia necessario impegnarsi a distaccarsi dalle proprie tendenze competitive: è soltanto un gioco, siamo qui per divertirci e per farlo insieme, non separatamente.
Per quanto riguarda le succitate regole, esse sono in realtà delle direttive, nondimeno obbligatoriamente da seguire, che hanno lo scopo di adattare alcune caratteristiche del gioco standard che nel tempo, si è visto, tendono a porre in condizione di svantaggio determinati player rispetto ad altri, fatto che generalmente produce fastidio e genera competizione inutile.
Ho perciò ritenuto necessario porre delle limitazioni specifiche per quanto riguarda il comportamento nei confronti del proprio Stato in-game, con l'obbiettivo di eliminare certe disparità derivate dalle meccaniche di gioco che potrebbero impedire una giusta fruizione dell'esperienza di gioco, in particolare, appunto, meccaniche che possono avvantaggiare un giocatore.
Questa partita cercherà di essere una sorta di nuovo inizio dopo il periodo di crisi - già recuperato dalla precedente partita "Resurrezione" promossa da Von Moltke il Vecchio -, nella quale possa essere ristabilito un approccio più compatto al gioco, e un esperimento, per scoprire eventuali punti di debolezza in noi giocatori e nello stesso approccio al roleplay.
È mia premura invitare tutti i giocatori partecipanti a rispettare le regole che saranno mostrate qui di seguito - dando ad esse una possibilità -, a collaborare e a discutere fra loro per eventuali spunti di gioco comuni, a non isolarsi. Esorto inoltre al rispetto reciproco e alla assoluta serietà in partita, fattori fondamentali.
Ricordo ancora che l'obbiettivo di ogni partita GDR è divertirsi insieme e quindi invito alla concordia e alla comprensione reciproca, oltre che alla disponibilità ad aiutarsi l'un l'altro nella creazione di una storia e di un racconto comune.
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REGOLAMENTO AGGIUNTIVO DELLA PARTITA
Di seguito sono riportate per punti le caratteristiche aggiuntive della partita, che si aggiungono al regolamento generale del Gioco di Ruolo.
1. Ambientazione e creazione del governo
La partita in questione è una partita definita "classica-storica". Questo significa che, nella concezione ruolistica del mondo di gioco, sarà tenuto conto degli eventi storici avvenuti fino alla data di inizio della partita - in questo caso il 1 gennaio 1914 -, pertanto non sarà possibile modificare in alcun modo la storia passata del proprio Stato, che dovrà essere rispettata pedissequamente. In questo è però possibile modificare fin da subito governo, leader, eccetera fin dall'inizio della partita senza alcuna limitazione se non la storia passata.
È possibile definire il proprio governo usando qualunque personaggio realmente esistito che sia vivente nella data di partenza (a prescindere dalla sua età e condizione) oppure creando personaggi totalmente inventati. Stessa cosa di applica a bandiere e titoli.
Durante il corso della partita e nella stessa creazione del governo è importante mantenere una massima serietà sui temi trattati, che dovranno dunque essere coerenti, verosimili e opportuni, preferibilmente evitando temi ridicoli, scherzosi, improbabili o irrealistici.
2. Stato, territorio e Giurisdizioni
Essendo la partita collocata in una data storica ben definita, è opportuno non considerare come reali - a livello ruolistico - i confini della mappa del gioco. Per far ciò, dovrà essere presa in considerazione una mappa di supporto che mostri la situazione politica che sarà considerata in partita in GDR ON, che riporto di seguito:
https://i.imgur.com/f8Lpzgx.png
Poiché, come si può vedere, la mappa segnala di considerare e di non considerare come propri di uno Stato certi territori, il problema sarà risolto attraverso il concetto di "Giurisdizione": nella mappa seguente, i territori dello stesso colore di un determinato stato sono dette "Giurisdizioni", ovvero province proprie oppure appartenenti anche ad IA sulle quali lo Stato del rispettivo colore ha capacità decisionale assoluta e incontestabile.
https://i.imgur.com/ag55SjQ.png
Ciò significa che solo solamente il giocatore che possegga lo Stato del rispettivo colore potrà decidere in piena libertà che cosa far accadere e cosa dire relativamente ai territori evidenziati, anche se sono appartenenti ad intelligenze artificiali - i normali Stati e province IA indipendenti, evidenziati in rosa chiaro, sono infatti influenzabili da ogni giocatore che, purché mantenga la coerenza con quanto affermato da chi prima di lui ha scritto, può decidere di raccontare quello che vuole su di essi, nei limiti della correttezza e dell'opportunità.
Ovviamente è sempre necessario, in GDR ON, fare riferimento alla mappa dei territori reali considerati di cui sopra.
NOTA: è possibile per un giocatore interpretare più di uno Stato - indipendente nella prima mappa - solo a patto che la provincia capitale di questo Stato si trovi nella sua Giurisdizione (ovvero, per esempio, è possibile, nella mappa attuale, per il giocatore dell'Impero Ottomano interpretare Skopje ma non tutta la Serbia e il suo governo - che ha capitale ha Belgrado).
3. Trattamento dell'economia di gioco e delle unità militari
Poiché è nostra intenzione giocare una partita in FULL GDR, ovvero potendo simulare la gestione di un vero stato, è chiaro che la concezione del sistema economico in-game di Supremacy 1914 debba essere ridefinita.
La distribuzione delle risorse, il loro impiego e il funzionamento di ogni caratteristica economica (mercato, scambi, eccetera) è chiaramente molto irrealistica e mal si adatta all'approccio più realistico e attinente alla realtà; inoltre, il sistema delle risorse tende a porre ovviamente in svantaggio strategico determinate nazioni, la possibilità per le quali di poter sfruttare tale sistema - altamente collocabile in ambito GDR OFF - per dichiarare più potere in GDR ON si discosta molto dal giusto corso di un vero GDR. Stessa cosa vale per le unità militari e la loro differenziazione. Per esempio sarebbe assurdo, a livello ruolistico e simulativo, pretendere che uno Stato importante come la Gran Bretagna manchi di una flotta o di armi avanzate a inizio gioco, oppure che uno stato povero come il Marocco possa dichiararsi potenza economica mondiale a causa del possesso di petrolio.
Soluzione a tale problema è dunque la completa separazione di ogni aspetto economico e militare in-game da quello in GDR ON. Per questo, ogni discussione in ON che tratti e usi termini relativi al sistema economico e produttivo (comprendendo anche costruzione di edifici - sarebbe assurdo pensare che uno Stato moderno manchi di città con porto) del gioco standard non ha dunque alcun valore a livello ruolistico GDR ON, in ogni sua forma.
Perciò ogni dimensione relativa alle meccaniche di gioco sarà inglobata nell'ambito GDR OFF.
Ciò significa che sarà possibile annunciare la costruzione di qualunque edificio indipendentemente dalla sua corrispondenza in-game, il possesso di qualunque unità militare e lo scambio di qualsiasi risorsa nello stesso modo. Ovviamente il tutto dovrà essere fatto nei limiti dell'opportunità, della verosimiglianza e della coerenza con la propria condizione storica di inizio.
Di certo, notizie in ON relative agli ambiti economico e militare dovranno avere un loro equivalente valore per la scena internazionale e possono diventare materia di discussione.
4. Utilizzi ON delle truppe
La totale separazione del sistema militare in-game e GDR ON ci permette di utilizzare nel modo che preferiamo le unità che possediamo.
È possibile infatti che alcune di esse siano impiegate per simulare blocchi navali, blocchi di confini terrestri, batterie costiere, ma anche ambasciatori, personaggi o gruppi di personaggi importanti, insomma qualunque cosa venga in mente (sempre con accortezza e coerenza).
Basta specificare sul giornale, oppure via diplomazia - se interessato è un solo Stato - del ruolo dell'unità impiegata.
In aggiunta a questo, sarà obbligatorio dare un valore ad ogni singola unità presente in partita e valore devono avere anche i loro impieghi e i loro movimenti. Per fare un esempio, un grande ammassamento di truppe ai confini di una nazione non ha valore solamente GDR OFF ma anche valore GDR ON e lo Stato che lo noti può eventualmente usare la cosa per iniziare una discussione con lo Stato che ha agito. Altri esempi possono essere truppe poste sulle coste (interpretabili da un altro Stato come segno di ostilità oppure di chiusura delle frontiere, il quale Stato può decidere di denunciare), navi poste in mare aperto e non al porto (possibile segno di controllo forzato dei mari) oppure altri casi simili e differenti.
Tale approccio favorisce dunque il pensiero strategico di un giocatore, che dovrà dunque stare bene attento ad ogni sua mossa se non vuole scoprirsi ad un possibile casus belli.
5. Conquiste; limitazioni ad unità ed edifici costruibili
Uno dei principali elementi che spesso conduce a inutili discussioni e che crea fastidio fra i giocatori è rappresentato dagli a volte evidenti svantaggi che una nazione ha su un'altra in questione di risorse, con quali è consequenziale un vantaggio nella produzione militare; la disparità di forze che si crea nel lungo periodo può portare perciò all'impossibilità per un giocatore di far valere la sua posizione nel GDR, non essendo questi magari capace di fronteggiarne un altro enormemente più forte a causa delle sole circostanze, oltre che condurre il giocatore più forte a non basarsi più sugli strumenti politici e diplomatici del GDR per giocare a ma fare affidamento sulla sola forza militare (fattore collocato, ai sensi del punto 3, nel GDR OFF). Questa situazione blocca lo svolgimento della partita, che rischia dunque di trasformarsi una sola sfida a "chi è il più forte", ovvero l'opposto dell'obbiettivo reale del GDR.
Per ovviare a questo, ho deciso di porre alcune limitazioni su questi ambiti, che riporto di seguito:
- Ogni territorio della mappa è liberamente conquistabile in guerra (che ovviamente dovrà iniziare per dei casus belli credibili, opportuni e coerenti), tuttavia sui territori conquistati - ovvero che non fanno parte dei territori di partenza - non sarà possibile costruire alcun edificio se non il forte e questo massimo al livello 2. Su tali territori non è inoltre consentito produrre alcuna unità militare industriale. È consentito invece il reclutamento della fanteria.
- Sul proprio territorio di partenza è possibile costruire ogni tipo di edificio di qualunque livello, escluso il campo di aviazione.
- È vietata la produzione di ogni unità militare industriale che non sia producibile con la fabbrica livello 1, escluse le unità aeree. Le unità militari industriali permesse sono dunque Cavalleria, Autoblindo, Artiglieria e Incrociatore.
- Per ogni Stato, a prescindere dal suo numero di province, sono applicati i seguenti limiti numerici alla produzione di unità: unità di fanteria massime, 300; unità industriali massime, 30, definite in massimo 15 unità di Cavalleria e Autoblindo complessive e massimo 15 unità di Artiglieria e Incrociatore compressive.
- Per compensazione, è possibile usufruire di ogni struttura già costruita sul territorio appena conquistato che sia rimasta intatta o da riparare.
Tali limiti sono stati posti per permettere un bilanciamento dei rapporti di forza, in modo che nessuno stato sia irrimediabilmente penalizzato fin da subito e per favorire una maggiore attenzione e gestione strategica della produzione.
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PARTITA FULL GDR
IMPERIALISMO - PARTE III
STATO DELLA PARTITA: APERTA - POSTI DISPONIBILI: 4
Questa discussione riguarda la Partita FULL GDR chiamata "Imperialismo - Parte III", organizzata da Nikolay Lenin. Per ogni, dubbio, domanda o incertezza è possibile chiedere direttamente in questa discussione.
SI CONSIGLIA:
- Cos'è il gioco di ruolo? - Informazioni di base sul gioco di ruolo in Supremacy 1914, utili per i nuovi arrivati.
- Regolamento - Descrizione del regolamento di base della partita, leggerlo è fondamentale per non incappare in violazioni.
- Lo Stile - Presentazione ed esempi della scrittura di quotidiani, oltre alla descrizione di alcune caratteristiche del gioco.
- FULL GDR, GDR ON e OFF e Metagioco - Spiegazione delle diverse dimensioni di gioco.
ELENCO PARTECIPANTI:
- Nikolay Lenin (Impero Tedesco)
- falco1994 (Italia)
- Dark II (Svezia)
- Astrid I (Russia)
- Von Moltke il Vecchio (Impero Austro-Ungarico)
- PresidenteVladimir (Gran Bretagna)
- Posto disponibile (Impero Ottomano)
- Posto disponibile (Marocco)
- Posto disponibile (Francia)
- Posto disponibile (Spagna)
Legenda:
entrato: il giocatore si è iscritto alla partita ed è entrato.
non entrato: il giocatore si è iscritto ma non è ancora entrato.
presentato: il giocatore ha presentato il suo leader e la sua nazione in un articolo di giornale.
non presentato: il giocatore non ha ancora presentato il suo leader e la sua nazione in un articolo di giornale.
Non entrare entro una settimana significherà l'annullamento dell'iscrizione e la rimozione dall'elenco dei partecipanti.
Non presentarsi entro una settimana provocherà provvedimenti (vedi il regolamento).
Posti occupati: 6/10
Partita:
Password: La password, con l'ID della partita e la nazione scelta sarà inviata da me (Nikolay Lenin) tramite messaggio personale.
Discussione Articoli:
Discussione Conferenze:
NOTA: La partita è giocata sulla mappa "Europa 1914", da 10 giocatori; il timeslide è fissato a 1 giorno reale = 2 mesi in-game; il pacchetto usato è il "Pacchetto Aereo e Navale"; l'inattività massima è impostata a 5 giorni; è impostato un periodo di pace (sia IA sia giocatori umani) di 7 giorni e un periodo d'onore di 24 ore.
NOTA 2: Una volta entrati bisogna scegliere il proprio leader da interpretare e quindi cambiare eventualmente nome, titolo, bandiera e foto; poi è necessario scrivere un articolo in cui si presenta il proprio capo di stato, la propria nazione e il proprio governo, i propri obbiettivi, eccetera. Ogni cosa usando uno stile giornalistico e ruolistico.
NOTA 3: È consentita la scrittura di minimo 1 articolo di giornale a settimana e di massimo 1 articolo di giornale al giorno.
A tutti gli interessati: per potervi iscrivere rispondete in questa discussione indicando la nazione prescelta. La partita inizierà quando tutti i posti saranno occupati o per decisione dei partecipanti.
Auguro a tutti una
BUONA PARTITA!