Hallo liebe Rollenspieler,
Van Gogh und meine wenigkeit haben uns dazu entschlossen eine neue RPG Runde aufzumachen. Als erstes sollte jeder der mit dem Gedanken spielt mit machen zu wollen sich diesen Link hier durch lesen:
kurze Erklärung zu "RPG" als Richtwerte: http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_%28Spiel%29
SL: Van Gogh, Gunny0605
Karte: 30 Map
Startspielzeit: 1914
Geschichtstreu: nein, jedoch auf dem Technikstand von 1914
Staatsformen und Relgion: Frei wählbar
PW: ( nur auf anfrage )
Spielerliste:
Van Gogh - Arabien
Gunny0605 - Deutsches Reich
wenin - Rumänien
NeOpHyTeE - Marokko
DEATHSHEAD - Ost-Lybien
Dr.Horstus - Süd-USA
Warteliste:
marsen - Ost-Algerien
Cawe8 - Nord Kanada
Lorge - Kaukasus
Szenario:
Das Spiel startet im Jahr 1914, die Welt befindet sich in einer Welt weiten Wirtschaftskrise.
Die Arbeitslosenzahlen steigen ins unermessliche, die Menschen hungern. Die USA sind in einem Bürgerkrieg und haben sich in 3 Fraktionen aufgeteilt. Kanada wurde 1901 aufgeteilt in Britisch Kanada und Franz. Kanada. Europa befindet sich in eine angespannte Lage, Deutschland und Frankreich liefern sich Grenzscharmützel. Russland droht zu verfallen....
Off-Play:
Wir haben absichtlich das Szenario nicht so ausführlich beschrieben da wir unseren Spielern noch die möglichkeit bieten wollten ihre eigne Geschichte zu entwerfen.
Regelwerk:
- kein rushen
- keine extremen gewaltverherlichenden Texte
- keine Verherrlichung des 3.Reiches
- mindestens alle 3 Tage einen geeigneten Artikel verfassen
- KEINE RP-Off Artikel in der DE (dafür haben wir das Forum und den Chat)
**Korrekturen von Schreibfehlern sowie Entschuldigungen wegen doppelten Artikeln sind in der DE nicht nötig. Um irgend Etwas richtig zu stellen kann jeder das Forum und den Chat nutzen, aber nicht die DE. **
-keine dauerhafte Blockbildung erwünscht (Afrika, Europa,Russland, Amerika)
-fairer und realistischer Handel mir Rohstoffen
-externe Öllager auf dem Markt sind erlaubt (z.b. 4000 Tonnen Öl zu 300000000 Pfund)
-Länderreservierungen sind auch hier wieder möglich.
-Seeüberwachung der Meere mit Infanterie-Einheiten ist strengstens verboten
Kriegsregeln
Grundlage sind die bereits bestehenden Regeln die in den vorangegangenen Runden gültig waren.
Da einige Nationen mehr Provinzen als andere haben werden, legen wir zu Grunde, dass niemals mehr als ? der Kernprovinzen einer Nation eingenommen werden darf. Es bleiben also mindestens ? der Provinzen beim jeweiligen Spieler! Dabei spielt es keine Rolle, wie viele Kriegsgegner eine Nation hat.
-Kriegsende und Kriegsverlauf:
Um einen Krieg zu gewinnen, müssen mindestens ¼ der jeweiligen Kernprovinzen erobert und gehalten werden.
Sobald diese Grenze überschritten wurde, hat der “defensive” Spieler 5 DE-Tage Zeit, um so viele Provinzen zurück zu erobern, dass er wieder mehr als ¾ seiner Kernprovinzen hält.
Kann der Spieler (und seine Verbündeten) dies nicht erreichen, so hat er den Krieg verloren und MUSS kapitulieren.
Schafft er es, so wird der Timer wieder auf Null gesetzt.
Nach Ende des Krieges, muss der Unterlegene Spieler mindestens 10 DE-Tage die Story der Sieger mitspielen, bevor er wieder anfangen darf aufzubegehren.
Schafft es der Angreifer nicht binnen 10 DE-Tagen ab Kriegserklärung die zum Auslösen des Timers nötigen Provinzen einzunehmen, so hat er sich zurückzuziehen und Waffenstillstand anzubieten. Der Angreifer hat den Konflikt in diesem Fall verloren. Der “überlegene” Verteidiger nimmt seine Provinzen wieder ein (kein Tauschhandel an dieser Stelle) und entscheidet nun ob er entweder den Waffenstillstand annimmt (und die beiden Spieler verhandeln) oder ob er im Gegenzug einen Angriffskrieg führen möchte.
Nach Kriegsende werden alle Kernprovinzen des Unterlegenen wieder komplett hergestellt.
Reparationszahlungen sollten einen symbolischen Wert nicht sonderlich überschreiten.
Die siegreichen Nationen dürfen verlorenes Material als Entschädigung vom (von den) Unterlegenen einfordern. Das Einfordern von nachträglicher Produktion ist im gewissen Rahmen gestattet, z.B. ein zusätzliches SS bzw. Reparationszahlungen.
“Stichtag” ist immer DE-Tag des Friedensschlusses, welcher den krieg komplett beendet.
Das Einfordern von Material, welches zur Überschreitung der allgemeinen Militärbeschränkungen führen würde ist nicht gestattet.
Forderung zur Beschränkung von Produktion von Militär die über die Grundregeln hinaus gehen sind nicht gestattet.
Eine Nennung in Friedensverträgen ist erwünscht, wird jedoch real nicht beachtet.
Prinzipiell gilt:
Kriegerklärung
->Krieg
Auslaufen eines Timers
-> Verlierer bietet selbstständig Waffenstillstand an = Kapitulation
->Spieler stellen Urzustand der Provinzverteilung wieder her und halten RP-Friedensverhandlungen.
->Spieler schließen Frieden.
Bsp.1:
DE30
Sieger hatte 4 SS; er verlor im Krieg 2 SS
Verlierer hat bei Friedensschluss noch 3 SS.
->Sieger darf 2 SS vom Verlierer fordern
Bsp.2:
DE32
Sieger hatte 5 SS; er verlor im Krieg 3 SS; er hat während der Kämpfe 1 SS nachgebaut.
Verlierer hat bei Friedensschluss noch 3 SS
->Sieger darf nur 2 SS vom Verlierer fordern, da er sonst über die maximale Anzahl/DE bei SS kommen würde.
Bsp.3:
DE30
Sieger hatte 4 SS; er verlor im Krieg 2 SS
Verlierer hat bei Friedensschluss 1 SS; er hat 2 weitere SS in Produktion
->Sieger darf nur 2 SS vom Verlierer fordern.
Das Resultat dieser Regeln soll, im Zusammenhang damit, dass alle Provinzen ans Spieler verteilt sind, bewirken, dass Kriege mehr aus RP`lichen Grund geführt werden, anstatt um zu expandieren.
Eine “Expansion” im herkömmlichen Sinne, dass ein Spieler mit mehr Provinzen herausgeht, kann nicht bzw. nur schwer und unter klarer Absprache stattfinden.
Die Sieger bekommen lediglich mehr Einfluss, da der Unterlegene eine Zeit lang ihr Spiel spielen muss.
-Provinztausch:
Den Spielern soll nach richtigem Beginn des RPs die Berechtigung gegeben werden, Provinzen mit anderen Spielern zu tauschen.
Eine reine Übergabe von Provinzen ist nicht gestattet! Es gilt nur der Tausch Provinz gegen Provinz.
Der Provinztausch ist nur einvernehmlich von beiden Spielern gestattet.
Die Forderung zum Tausch als Kriegsresultat ist in der Regel unzulässig, außer der unterlegenen stimmt diesem aus eigenen Stücken zu. Zwang dazu besteht ausdrücklich nicht! (siehe auch Kriegsregeln)
-Diplomtenregela:
-Diplomaten werden IMMER in der DE angekündigt und mit beteiligten Ländern abgesprochen
-Diplomaten auf dem Wasser müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben!
-Diplomaten bestehen maximal aus 1 Infanterie-Einheit! Geleitschutz durch Schiffe ist auf dem Seeweg möglich. An Land sind die jeweiligen Nationen verantwortlich!
-das Entsenden mehrerer Diplomaten in einem Land ist untersagt
-das Entsenden eines Diplomaten zu Spähzwecken ist untersagt
-das Entsenden eines Diplomaten zu weit entfernten Ländern sollte vermieden werden (da dies dem ausspionieren dient)
-Einheiten Deklarieren:
In dieser Runde wird die Benutzung des alten Designs erwünscht!
Genauer gesagt die Nutzung der Regierungserklärung.
Jeder Spieler, der Einheiten außerhalb seiner Provinzen und Hoheitsgewässer unterhält, muss diese Kennzeichnen.
Sup1914 hat hierfür eine eindeutige Kennung für jeden Trupp, bestehend aus 1-2 Großbuchstaben und einer Nummer.
Diese Kennung muss mit zugehöriger Deklarierung einschreiben.
Bsp.1:
U 13 - Botschafter
Bsp.2:
AI 2 - Söldnertrupp
Bsp.3:
Xx 12 - Trupp auf Manöver bei Punkt XYZ
Bsp.4:
Ds 2 - Fischerboot
Einheiten die ohne Deklarierung herumlaufen sind Vogelfrei und dürfen ohne Kommentar vom SL-Team eliminiert werden
[16:59:37] Van Gogh: -Hoheitsgewässer: das Hoheitsgewässer bezieht sich auf die Kampfreichweite eines Schlachtschiffes zum Festland (nicht erst zur Provinzhauptstadt)
-Meeresengen:
-können unter Absprache mit beteiligten Ländern vor Militär geschützt werden (Seesperre) --- zeitlich Begrenzt!!!!!!
-Schlachtschiffreglung:
-Schlachtschiffe werden OHNE Infanterie oder andere Einheiten über das Meer bewegt.
-Ausnahme ist hier die Absicht einer Landung. In diesem Fall MUSS die Landungseinheit bei Eintreffen des Zieles von den Schlachtschiffen getrennt werden und darf NICHT als Angriffswerkzeug gegen andere Schiffe verwendet werden.
- Im Verteidigungsfall (Verteidigung vom Festland und NICHT von eigenen Schlachtschiffen)darf Infanterie gegen Schiffe eingesetzt werden.
-Somit dürfen sich auf offener See nur Schiffe untereinander bekriegen! Keines darf mit Infanterie "verstärkt" werden.
-Schlachtschiffe können jedoch mit anderen Waffen “verstärkt” werden: So kann man maximal 2 weitere Waffen an ein Schlachtschiff anbinden. Jedoch dürfen diese anschliessend nicht mehr abgespalten werden.
Bsp.: bessere Panzerung - 1-2 Panzer
bessere Geschütze: 1-2 Ari oder EBG
besseres Radar: Ballon
Beiboote werden durch Pz.-Wagen dargestellt. Diese können sich innerhalb der Schlachtschiffradius bewegen.
-Selbstverständlich kann man auch die “Ausrüstung” kombinieren
-Blockbildung:
Ein Block entsteht ab 3 verbündeten Nationen!
Provinzlimit: aufgrund der aktuellen Karte nicht realisierbar
das Übernehmen von Ländern: Solange ein Land aktiv ist sollten nie mehr Provinzen eingenommen werden als nötig.
inaktive Länder: werden von dem SL-Team verwaltet, neue Spieler werden gesucht und eingesetzt. Im Notfall kann ein Land an mehrere andere Länder aufgeteilt werden.
Rohstoffpreise: .
Korn: 10 +/-5
Fisch:08 +/-5
Eisen:10 +/-5
Holz: 10 +/-5
Kohle:10 +/-5
ÖL: 10 +/-5
Gas:08 +/-5
Das sind Richtwerte und keine genauen Regeln. Doch wenn manch ein Land Eisen für 3 Pfund verkauft und Öl für 15 Pfund kaufen muss, dann ist es schnell pleite... sollte einleuchten.
Van Gogh und meine wenigkeit haben uns dazu entschlossen eine neue RPG Runde aufzumachen. Als erstes sollte jeder der mit dem Gedanken spielt mit machen zu wollen sich diesen Link hier durch lesen:
kurze Erklärung zu "RPG" als Richtwerte: http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_%28Spiel%29
SL: Van Gogh, Gunny0605
Karte: 30 Map
Startspielzeit: 1914
Geschichtstreu: nein, jedoch auf dem Technikstand von 1914
Staatsformen und Relgion: Frei wählbar
PW: ( nur auf anfrage )
Spielerliste:
Van Gogh - Arabien
Gunny0605 - Deutsches Reich
wenin - Rumänien
NeOpHyTeE - Marokko
DEATHSHEAD - Ost-Lybien
Dr.Horstus - Süd-USA
Warteliste:
marsen - Ost-Algerien
Cawe8 - Nord Kanada
Lorge - Kaukasus
Szenario:
Das Spiel startet im Jahr 1914, die Welt befindet sich in einer Welt weiten Wirtschaftskrise.
Die Arbeitslosenzahlen steigen ins unermessliche, die Menschen hungern. Die USA sind in einem Bürgerkrieg und haben sich in 3 Fraktionen aufgeteilt. Kanada wurde 1901 aufgeteilt in Britisch Kanada und Franz. Kanada. Europa befindet sich in eine angespannte Lage, Deutschland und Frankreich liefern sich Grenzscharmützel. Russland droht zu verfallen....
Off-Play:
Wir haben absichtlich das Szenario nicht so ausführlich beschrieben da wir unseren Spielern noch die möglichkeit bieten wollten ihre eigne Geschichte zu entwerfen.
Regelwerk:
- kein rushen
- keine extremen gewaltverherlichenden Texte
- keine Verherrlichung des 3.Reiches
- mindestens alle 3 Tage einen geeigneten Artikel verfassen
- KEINE RP-Off Artikel in der DE (dafür haben wir das Forum und den Chat)
**Korrekturen von Schreibfehlern sowie Entschuldigungen wegen doppelten Artikeln sind in der DE nicht nötig. Um irgend Etwas richtig zu stellen kann jeder das Forum und den Chat nutzen, aber nicht die DE. **
-keine dauerhafte Blockbildung erwünscht (Afrika, Europa,Russland, Amerika)
-fairer und realistischer Handel mir Rohstoffen
-externe Öllager auf dem Markt sind erlaubt (z.b. 4000 Tonnen Öl zu 300000000 Pfund)
-Länderreservierungen sind auch hier wieder möglich.
-Seeüberwachung der Meere mit Infanterie-Einheiten ist strengstens verboten
Kriegsregeln
Grundlage sind die bereits bestehenden Regeln die in den vorangegangenen Runden gültig waren.
Da einige Nationen mehr Provinzen als andere haben werden, legen wir zu Grunde, dass niemals mehr als ? der Kernprovinzen einer Nation eingenommen werden darf. Es bleiben also mindestens ? der Provinzen beim jeweiligen Spieler! Dabei spielt es keine Rolle, wie viele Kriegsgegner eine Nation hat.
-Kriegsende und Kriegsverlauf:
Um einen Krieg zu gewinnen, müssen mindestens ¼ der jeweiligen Kernprovinzen erobert und gehalten werden.
Sobald diese Grenze überschritten wurde, hat der “defensive” Spieler 5 DE-Tage Zeit, um so viele Provinzen zurück zu erobern, dass er wieder mehr als ¾ seiner Kernprovinzen hält.
Kann der Spieler (und seine Verbündeten) dies nicht erreichen, so hat er den Krieg verloren und MUSS kapitulieren.
Schafft er es, so wird der Timer wieder auf Null gesetzt.
Nach Ende des Krieges, muss der Unterlegene Spieler mindestens 10 DE-Tage die Story der Sieger mitspielen, bevor er wieder anfangen darf aufzubegehren.
Schafft es der Angreifer nicht binnen 10 DE-Tagen ab Kriegserklärung die zum Auslösen des Timers nötigen Provinzen einzunehmen, so hat er sich zurückzuziehen und Waffenstillstand anzubieten. Der Angreifer hat den Konflikt in diesem Fall verloren. Der “überlegene” Verteidiger nimmt seine Provinzen wieder ein (kein Tauschhandel an dieser Stelle) und entscheidet nun ob er entweder den Waffenstillstand annimmt (und die beiden Spieler verhandeln) oder ob er im Gegenzug einen Angriffskrieg führen möchte.
Nach Kriegsende werden alle Kernprovinzen des Unterlegenen wieder komplett hergestellt.
Reparationszahlungen sollten einen symbolischen Wert nicht sonderlich überschreiten.
Die siegreichen Nationen dürfen verlorenes Material als Entschädigung vom (von den) Unterlegenen einfordern. Das Einfordern von nachträglicher Produktion ist im gewissen Rahmen gestattet, z.B. ein zusätzliches SS bzw. Reparationszahlungen.
“Stichtag” ist immer DE-Tag des Friedensschlusses, welcher den krieg komplett beendet.
Das Einfordern von Material, welches zur Überschreitung der allgemeinen Militärbeschränkungen führen würde ist nicht gestattet.
Forderung zur Beschränkung von Produktion von Militär die über die Grundregeln hinaus gehen sind nicht gestattet.
Eine Nennung in Friedensverträgen ist erwünscht, wird jedoch real nicht beachtet.
Prinzipiell gilt:
Kriegerklärung
->Krieg
Auslaufen eines Timers
-> Verlierer bietet selbstständig Waffenstillstand an = Kapitulation
->Spieler stellen Urzustand der Provinzverteilung wieder her und halten RP-Friedensverhandlungen.
->Spieler schließen Frieden.
Bsp.1:
DE30
Sieger hatte 4 SS; er verlor im Krieg 2 SS
Verlierer hat bei Friedensschluss noch 3 SS.
->Sieger darf 2 SS vom Verlierer fordern
Bsp.2:
DE32
Sieger hatte 5 SS; er verlor im Krieg 3 SS; er hat während der Kämpfe 1 SS nachgebaut.
Verlierer hat bei Friedensschluss noch 3 SS
->Sieger darf nur 2 SS vom Verlierer fordern, da er sonst über die maximale Anzahl/DE bei SS kommen würde.
Bsp.3:
DE30
Sieger hatte 4 SS; er verlor im Krieg 2 SS
Verlierer hat bei Friedensschluss 1 SS; er hat 2 weitere SS in Produktion
->Sieger darf nur 2 SS vom Verlierer fordern.
Das Resultat dieser Regeln soll, im Zusammenhang damit, dass alle Provinzen ans Spieler verteilt sind, bewirken, dass Kriege mehr aus RP`lichen Grund geführt werden, anstatt um zu expandieren.
Eine “Expansion” im herkömmlichen Sinne, dass ein Spieler mit mehr Provinzen herausgeht, kann nicht bzw. nur schwer und unter klarer Absprache stattfinden.
Die Sieger bekommen lediglich mehr Einfluss, da der Unterlegene eine Zeit lang ihr Spiel spielen muss.
-Provinztausch:
Den Spielern soll nach richtigem Beginn des RPs die Berechtigung gegeben werden, Provinzen mit anderen Spielern zu tauschen.
Eine reine Übergabe von Provinzen ist nicht gestattet! Es gilt nur der Tausch Provinz gegen Provinz.
Der Provinztausch ist nur einvernehmlich von beiden Spielern gestattet.
Die Forderung zum Tausch als Kriegsresultat ist in der Regel unzulässig, außer der unterlegenen stimmt diesem aus eigenen Stücken zu. Zwang dazu besteht ausdrücklich nicht! (siehe auch Kriegsregeln)
-Diplomtenregela:
-Diplomaten werden IMMER in der DE angekündigt und mit beteiligten Ländern abgesprochen
-Diplomaten auf dem Wasser müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben!
-Diplomaten bestehen maximal aus 1 Infanterie-Einheit! Geleitschutz durch Schiffe ist auf dem Seeweg möglich. An Land sind die jeweiligen Nationen verantwortlich!
-das Entsenden mehrerer Diplomaten in einem Land ist untersagt
-das Entsenden eines Diplomaten zu Spähzwecken ist untersagt
-das Entsenden eines Diplomaten zu weit entfernten Ländern sollte vermieden werden (da dies dem ausspionieren dient)
-Einheiten Deklarieren:
In dieser Runde wird die Benutzung des alten Designs erwünscht!
Genauer gesagt die Nutzung der Regierungserklärung.
Jeder Spieler, der Einheiten außerhalb seiner Provinzen und Hoheitsgewässer unterhält, muss diese Kennzeichnen.
Sup1914 hat hierfür eine eindeutige Kennung für jeden Trupp, bestehend aus 1-2 Großbuchstaben und einer Nummer.
Diese Kennung muss mit zugehöriger Deklarierung einschreiben.
Bsp.1:
U 13 - Botschafter
Bsp.2:
AI 2 - Söldnertrupp
Bsp.3:
Xx 12 - Trupp auf Manöver bei Punkt XYZ
Bsp.4:
Ds 2 - Fischerboot
Einheiten die ohne Deklarierung herumlaufen sind Vogelfrei und dürfen ohne Kommentar vom SL-Team eliminiert werden
[16:59:37] Van Gogh: -Hoheitsgewässer: das Hoheitsgewässer bezieht sich auf die Kampfreichweite eines Schlachtschiffes zum Festland (nicht erst zur Provinzhauptstadt)
-Meeresengen:
-können unter Absprache mit beteiligten Ländern vor Militär geschützt werden (Seesperre) --- zeitlich Begrenzt!!!!!!
-Schlachtschiffreglung:
-Schlachtschiffe werden OHNE Infanterie oder andere Einheiten über das Meer bewegt.
-Ausnahme ist hier die Absicht einer Landung. In diesem Fall MUSS die Landungseinheit bei Eintreffen des Zieles von den Schlachtschiffen getrennt werden und darf NICHT als Angriffswerkzeug gegen andere Schiffe verwendet werden.
- Im Verteidigungsfall (Verteidigung vom Festland und NICHT von eigenen Schlachtschiffen)darf Infanterie gegen Schiffe eingesetzt werden.
-Somit dürfen sich auf offener See nur Schiffe untereinander bekriegen! Keines darf mit Infanterie "verstärkt" werden.
-Schlachtschiffe können jedoch mit anderen Waffen “verstärkt” werden: So kann man maximal 2 weitere Waffen an ein Schlachtschiff anbinden. Jedoch dürfen diese anschliessend nicht mehr abgespalten werden.
Bsp.: bessere Panzerung - 1-2 Panzer
bessere Geschütze: 1-2 Ari oder EBG
besseres Radar: Ballon
Beiboote werden durch Pz.-Wagen dargestellt. Diese können sich innerhalb der Schlachtschiffradius bewegen.
-Selbstverständlich kann man auch die “Ausrüstung” kombinieren
-Blockbildung:
Ein Block entsteht ab 3 verbündeten Nationen!
Provinzlimit: aufgrund der aktuellen Karte nicht realisierbar
das Übernehmen von Ländern: Solange ein Land aktiv ist sollten nie mehr Provinzen eingenommen werden als nötig.
inaktive Länder: werden von dem SL-Team verwaltet, neue Spieler werden gesucht und eingesetzt. Im Notfall kann ein Land an mehrere andere Länder aufgeteilt werden.
Rohstoffpreise: .
Korn: 10 +/-5
Fisch:08 +/-5
Eisen:10 +/-5
Holz: 10 +/-5
Kohle:10 +/-5
ÖL: 10 +/-5
Gas:08 +/-5
Das sind Richtwerte und keine genauen Regeln. Doch wenn manch ein Land Eisen für 3 Pfund verkauft und Öl für 15 Pfund kaufen muss, dann ist es schnell pleite... sollte einleuchten.