(I) ... Não começar a fazer quartel e oficinas, e carros blindados em todas as províncias. Pelo menos até que se passe a primeira semana. Você terá que usar esses recursos em outro lugar. Então, salvo algumas exceções em províncias como de produção dupla, ou se tiver excedente de grãos e não tenha como vender. Considerando combater, como por exemplo, não ataque com tropas inferiores ao dobro das tropas inimigas, e não ataque corpo a corpo um forte inimigo com uma quantidade de tropas não conhecida (no caso escondidas por estar com um forte acima do nível dois), sendo que assim não se tem idéia do que pode haver por trás desse forte. ADICIONADO – MUITO IMPORTANTE: Devemos diferenciar entre a força (o que é algo como o número de impactos que a unidade pode causar) e dano de ataque (que é o numero de danos máximos que faz à unidade inimiga por hora). Para visualizar este valor, clique em uma brigada ou exército, mova o mouse para o local onde diz “força” espere 1 segundo e mantenha o mouse no lugar para observar, mostra também o valor de Anti-Air Attack usadas para contabilizar a defesa contra unidades aéreas das forças terrestres.
(II) Tropas desmoralizadas, no desembarque ou no mar, recebem muito mais danos, pois a sua força é muito baixa. As tropas que ataquem um forte no mar, se forem pegas no desembarque ou já estiverem com moral baixa antes de desembarcar, causam muito menos danos no inimigo. Finalmente lembre-se que há um fator de sorte em cada rodada de combate, ele pode até mesmo reduzir o dano a zero. Ao menos no início, a infantaria deve ser recrutada nos escritórios de recrutamento e não em quartéis. O dinheiro restante e os recursos devem ser guardados para que sejam investidos na construção de artilharia. Adicione alguns tanques para os exércitos, isso é altamente recomendado, pois aumentam o dano de ataque acima do máximo que é 12 tendo somente infantaria.
(III) Defesa: na defesa os fortes são essenciais, especialmente se eles estão de nível dois para mais, como eles escondem a guarnição do inimigo. CADA COLUNA DE EXÉRCITO DEVE TER NO MÍNIMO UM TANQUE E UMA ARTILHARIA. O MÍNIMO DE UNIDADES NA PREPARAÇÃO DE UM EXÉRCITO DEVE SER DE 15, 40 UNIDADES OU SUPERIOR É O MAIS RECOMENDADO. A INFANTARIA ESTÁ LIMITADA A TER UM DANO DE ATAQUE A 12 POR HORA, TAL VALOR É ALCANÇADO A PARTIR DE 40 UNIDADES DE INFANTARIA, A PARTIR DESSA QUANTIDADE DE UNIDADES, A SUA UTILIDADE PASSAR SER A DE ABSORVER AS PERDAS. Um forte divide por 2, 4, 6, 8 ou 10 o dano de ataque inimigo, respectivamente aos níveis 1, 2, 3, 4 e 5.
Exemplificando: Como o valor do dano de ataque é limitado a 12 (supondo que o ataque seja feito somente por infantarias) , e essa divisão ataca um forte nível 5, o dano de ataque que o inimigo vai realmente causar é 1,2 por hora, até que as tropas do inimigo sejam extinguidas. FORTES NÃO TÊM CUSTOS DE MANUTENÇÃO DIÁRIA, OU SEJA, SEU CUSTO POR ESTAR ATIVO É ZERO, AO CONTRÁRIO DAS UNIDADES, ONDE CADA UNIDADE CUSTA DE CEREAIS E 5 DE PETROLEO POR DIA. A artilharia é muito útil contra fortes, reduzindo seu nível ao longo do tempo. Por outro lado é menos eficiente contra unidades que estejam se movendo, pois ela pode errar os seus disparos, assim diminuindo seu dano de ataque contra unidades que estão se movendo (as chances de a artilharia causarem seu dano de ataque total sobre as unidades se movendo é de 5% por hora). Uma vantagem adicional da artilharia, é que muitas vezes recebe menos danos no ataque corpo a corpo se está acompanhada de infantaria com boa moral, sendo que se estivesse sozinha, a artilharia seria destruída em segundos, devido ao seu baixo valor de força. Os tanques causam muito dano em combate, enquanto um exército de infantaria pode fazer um máximo de 12 de dano de ataque mesmo que tenha milhares de unidades, se 3 tanques forem adicionados a esse exército , ele passará a causar o dobro do dano de ataque por hora, ou seja, 24 de danos de ataque por hora, visto que cada tanque adicionado aumenta o dano em 4. Além disso, os danos que ele introduz não são afetados pela sua moral, portanto, mesmo com pouca moral ele continua causando um grande dano de ataque a moral do inimigo, mas também recebe um dano cada vez mais acentuado em sua condição moral se for acompanhado de infantaria com baixa moral. NUNCA COLOQUE UMA PROPORÇÃO MAIOR DO QUE 1 TANQUE PARA CADA 40 INFANTARIAS EM UM EXERCITO, ISSO EVITA SUA DESTRUIÇÃO. A infantaria no mar, bem como no desembarque, tem sua força reduzida e seu dano recebido é multiplicado por 2,5 e os danos que costuma infracionar são divididos por 2,5. Recebe 6 vezes mais dano do que o inimigo no desembarque, a moral é diminuída na mesma proporção, e com a moral cada vez mais baixa, mais danos são recebidos e menos são infringidos pela unidade, quando estiver com sua moral pela metade, receberá 4 vezes ainda mais danos do que o inimigo com exércitos de mesmo tamanho. A viagem no mar diminui a moral da unidade de 5 a 50 % dependendo do tempo permanecido no mar, ou tende a aumentar se a moral estiver inferior a 50%. A marcha forçada diminui 1% da moral a cada 12 minutos.
(IV) Algumas táticas: normalmente é melhor reunir os exércitos em um, em vez de dividir, porém em alguns casos pode ser melhor dividir, como por exemplo, se as posições a ser atacadas estão pouco defendidas, pode-se atacar com pequenos e vários exércitos visando acelerar o ataque e tomar províncias com menos tempo. Se o inimigo for pequeno e o ataque necessite ser rápido, o mais correto é dividir o exército em vários exércitos de 40 infantarias com moral 100 e manipular os horários dos ataques para que eles incidam todos em horários muito próximos, para dificultar a mobilização das tropas do inimigo. Também é verdadeiro para grandes exércitos, mas deve compreender melhor a sua utilização, diminuindo a moral de cada onda de ataque em menos pontos percentuais e assim sendo um pouco mais eficaz, este tipo de ataque, bem como a utilização de marcha forçada pode lhe garantir que o ataque todo seja efetuado em menos de 24 horas. Também seria útil atacar primeiro a capital, pois assim seu inimigo perde 10 pontos de moral em todas as províncias e você ganha 10 pontos, assim você evita rebeliões em províncias que acabou de conquistar. O ideal para um país é declarar guerra ás 00.01 da contagem de dias do jogo e tomar todas as províncias e deixar a capital por ultimo, mas antes da virada do dia, se você tomá-la antes da virada do dia você adiciona 10 pontos de moral em todas as províncias recém conquistadas e assim evita revolta e também você não perde os 5% de moral por ter entrado em guerra com esse país, mas para tanto é necessário que a guerra dure menos tempo do que 24 horas e ocorra em apenas 1 dia no jogo.
(V) Custos de infantaria: Primeiro, a base de todo exército é a infantarias, principalmente deve ser usada como a “bucha de canhão”, pois ela deve receber o dano dos ataques e ao morrer continua sendo uma tropa barata de repor, ao contrário de tanques, artilharias dentre outros armamentos. A capacidade de causar danos da infantaria em sua moral mais alta é de 1,1. No entanto, o dano de 100 unidades de infantarias juntas não é 110, na realidade é 12, esse é o numero máximo de danos que uma um exército pode causar por hora, mesmo que tenha 1000 unidades de infantarias. Uma infantaria custa menos de US$ 300 se for recrutado em um escritório de recrutamento, o custo de recrutamento em quartéis oscila entre US$ 4.000 e US$ 10.000 dependendo se for instalado em província dupla ou normal, bem como o custos dos recursos no mercado, que deve estar estimado entre 3 e 5 US$ por unidade. Devemos considerar que é melhor gastar os 10.000 em tanques ou artilharia do que em mais infantarias. Uma vez que o mercado de grãos esteja barato, assim sim deve se fazer quartéis.
(VI) Custos da Artilharia: Abaixo, a um custo de cerca de US$ 30.000 a artilharia, que tem uma capacidade de causar danos de 1,5 e o mais importante, ilimitado, ao contrario da infantaria que ao mesmo tempo em que causa os danos acaba morrendo pela defesa do inimigo. Uma vez que tenha um território bem industrializado, você deve investir todos os recursos possíveis para garantir a artilharia para todos os exércitos na linha de frente, o mesmo vale para os tanques. A unidade de artilharia é geralmente mais rentável quando se trata de seu poder destrutivo em relação ao seu custo. Em corpo a corpo é menos desejável, é sempre bom utilizá-la atrás de um exercito, visando assim protegê-la que um combate corpo a corpo que possa destruí-la e assim podendo escolher alvos livremente. O poder de ataque de qualquer armamento balístico não é afetado pela sua condição, continua a causar seu dano máximo até a sua morte, então se precisar forçar a marcha, o faça pois seu poder de ataque irá continuar o mesmo. A importância da artilharia é a sua capacidade de reduzir o inimigo a pó sofrendo pouca ou nenhuma baixa, e a também a sua capacidade de disparar várias vezes antes de atingir um inimigo antes que ele consiga chegar na posição de defesa. As vezes, a artilharia não causa qualquer dano ao inimigo, aparentemente porque as tropas atacadas estão em movimento, assim diminui bastante as chances de acerto de disparo.
(VII) Custos de Tanques: bem, tanques custam em torno de US$ 50.000. Cada tanque acrescenta quase 4 de dano de ataque ao exército que foi adicionado. Além de possuir um grande poder de ataque, ele continua com resistência a 4 mesmo que esteja no final do mundo. Contrariamente à lógica, causam mais danos de ataque proporcionalmente quando estão desmoralizados, porém recebem mais danos também.
Exemplos: Três tanques têm sempre 12 de dano de ataque em qualquer condição moral, sendo 100% ou 1%. 500 infantarias em 100% de moral têm 12 de dano de ataque e a 0% 2,4 de dano de ataque, que é o mínimo. Quinze tanques mesclados a 40 infantarias são seis vezes mais potentes que qualquer centena de milhar de unidades de infantaria. Em ataques pelo mar é só fazer o obvio, atacar com navios, mas tome cuidado com passar próximo da costa do inimigo, se ele souber sua movimentação através de um espião militar, ele pode deslocar um canhão ferroviário que pode destruir seu navio.
RESOLUÇÃO DO COMBATE
Ataque: Dano de ataque é o número máximo de "hits" que fazem com que o inimigo perca resistência em hora rodada de combate, onde se lê resistência pode se pensar em força literalmente. Algumas unidades têm menos de um ponto de força (resistência), de modo que um impacto pode eliminar várias unidades em uma hora apenas, dependendo certamente do dano de ataque da unidade atacante. Formando um exército com o máximo de dano de ataque de apenas infantarias, sendo que o valor máximo que é 12 só é alcançado com 40 unidades de infantaria com moral a 100%, matematicamente falando: valor do ataque da infantaria acumulado dos 15 primeiros batalhões quando unidos (um a um) de maneira acumulativa: 1,1 / 2,2 / 3,2 / 4,3 / 5,4 / 5,7 / 6,1 / 6,5 / 6,8 / 7,2 / 7,5 / 7,9 / 8,3 / 8,6 / 9,0 batalhão A partir de 16 e até 40, vai adicionar apenas 0,12 por unidade de infantaria, com 40 terá um total 12,0 a partir disso nada será acrescentado ao seu dano de ataque. Unidades adicionais são usadas para absorver as mortes e diminuem a perda de moral causada pela batalha, mas não acrescentam nenhum dano de ataque ao combate. As outras tropas NÃO perdem dano de ataque quando ficam com baixa condição moral, porém quanto mais danificada a unidade estiver mais danos ela vai absorver do ataque inimigo, ou seja, ela retém mais danos e acaba protegendo outras unidades mais baratas de receber esse dano e acaba causando prejuízo econômico ao atacante. Moral reduz o dano de ataque da infantaria somente. Os tanques são os que mais danos sofrem em relação às outras unidades, especialmente se estiver mesclado a unidades de infantaria com o moral muito baixo. A artilharia receberá menos danos que o tanque e mais que a infantaria, de acordo com a atualização feita em dezembro de 2011, antes elas eram as que menos recebiam danos, chegando a receber até dois terços menos danos que a infantaria. Repete-se: Toda a informação sobre probabilidades é muito aproximada às percentagens de 1 a 100 são as mais prováveis tendo em vista os resultados obtidos pelos jogadores.
Exemplo: 200 infantarias atacam um forte nível cinco com 100% da moral, então essas unidades possuem 12 de dano de ataque (o máximo), devido ao forte nível cinco que matematicamente divide o dano de ataque do inimigo por hora em 10 vezes, sendo assim as 200 unidades irão causar apenas 1,2 de dano de ataque, isso só pode causar a morte de uma infantaria por hora ao inimigo, se o atacante tiver uma sorte excelente, pois no jogo existe o fator sorte que muitas vezes pode ser fatal, porém em outras nem tanto. Se por trás desse forte nível 5 estiverem 15 infantarias guardando a posição de defesa, essas unidades terão 9 dano de ataque o que fará, em média, 4,5 mortes por hora contra o exercito do atacante, porém com o passar das horas esse numero vai aumentando devido a constante perda de moral do atacante, isso ocasionará em grandes perdas para o atacante, e a perda de algumas unidades de infantaria e alguns níveis do forte pelo defensor da província.
Créditos à Corew
(http://forum.supremacy1914.com/member.php?1076569-Corew) - fórum oficial
Tradução usando Espanhol livre - Mozark Herekras
( http://forum.supremacy1914.com/membe...ozark-Herekras ) - fórum oficial
(II) Tropas desmoralizadas, no desembarque ou no mar, recebem muito mais danos, pois a sua força é muito baixa. As tropas que ataquem um forte no mar, se forem pegas no desembarque ou já estiverem com moral baixa antes de desembarcar, causam muito menos danos no inimigo. Finalmente lembre-se que há um fator de sorte em cada rodada de combate, ele pode até mesmo reduzir o dano a zero. Ao menos no início, a infantaria deve ser recrutada nos escritórios de recrutamento e não em quartéis. O dinheiro restante e os recursos devem ser guardados para que sejam investidos na construção de artilharia. Adicione alguns tanques para os exércitos, isso é altamente recomendado, pois aumentam o dano de ataque acima do máximo que é 12 tendo somente infantaria.
(III) Defesa: na defesa os fortes são essenciais, especialmente se eles estão de nível dois para mais, como eles escondem a guarnição do inimigo. CADA COLUNA DE EXÉRCITO DEVE TER NO MÍNIMO UM TANQUE E UMA ARTILHARIA. O MÍNIMO DE UNIDADES NA PREPARAÇÃO DE UM EXÉRCITO DEVE SER DE 15, 40 UNIDADES OU SUPERIOR É O MAIS RECOMENDADO. A INFANTARIA ESTÁ LIMITADA A TER UM DANO DE ATAQUE A 12 POR HORA, TAL VALOR É ALCANÇADO A PARTIR DE 40 UNIDADES DE INFANTARIA, A PARTIR DESSA QUANTIDADE DE UNIDADES, A SUA UTILIDADE PASSAR SER A DE ABSORVER AS PERDAS. Um forte divide por 2, 4, 6, 8 ou 10 o dano de ataque inimigo, respectivamente aos níveis 1, 2, 3, 4 e 5.
Exemplificando: Como o valor do dano de ataque é limitado a 12 (supondo que o ataque seja feito somente por infantarias) , e essa divisão ataca um forte nível 5, o dano de ataque que o inimigo vai realmente causar é 1,2 por hora, até que as tropas do inimigo sejam extinguidas. FORTES NÃO TÊM CUSTOS DE MANUTENÇÃO DIÁRIA, OU SEJA, SEU CUSTO POR ESTAR ATIVO É ZERO, AO CONTRÁRIO DAS UNIDADES, ONDE CADA UNIDADE CUSTA DE CEREAIS E 5 DE PETROLEO POR DIA. A artilharia é muito útil contra fortes, reduzindo seu nível ao longo do tempo. Por outro lado é menos eficiente contra unidades que estejam se movendo, pois ela pode errar os seus disparos, assim diminuindo seu dano de ataque contra unidades que estão se movendo (as chances de a artilharia causarem seu dano de ataque total sobre as unidades se movendo é de 5% por hora). Uma vantagem adicional da artilharia, é que muitas vezes recebe menos danos no ataque corpo a corpo se está acompanhada de infantaria com boa moral, sendo que se estivesse sozinha, a artilharia seria destruída em segundos, devido ao seu baixo valor de força. Os tanques causam muito dano em combate, enquanto um exército de infantaria pode fazer um máximo de 12 de dano de ataque mesmo que tenha milhares de unidades, se 3 tanques forem adicionados a esse exército , ele passará a causar o dobro do dano de ataque por hora, ou seja, 24 de danos de ataque por hora, visto que cada tanque adicionado aumenta o dano em 4. Além disso, os danos que ele introduz não são afetados pela sua moral, portanto, mesmo com pouca moral ele continua causando um grande dano de ataque a moral do inimigo, mas também recebe um dano cada vez mais acentuado em sua condição moral se for acompanhado de infantaria com baixa moral. NUNCA COLOQUE UMA PROPORÇÃO MAIOR DO QUE 1 TANQUE PARA CADA 40 INFANTARIAS EM UM EXERCITO, ISSO EVITA SUA DESTRUIÇÃO. A infantaria no mar, bem como no desembarque, tem sua força reduzida e seu dano recebido é multiplicado por 2,5 e os danos que costuma infracionar são divididos por 2,5. Recebe 6 vezes mais dano do que o inimigo no desembarque, a moral é diminuída na mesma proporção, e com a moral cada vez mais baixa, mais danos são recebidos e menos são infringidos pela unidade, quando estiver com sua moral pela metade, receberá 4 vezes ainda mais danos do que o inimigo com exércitos de mesmo tamanho. A viagem no mar diminui a moral da unidade de 5 a 50 % dependendo do tempo permanecido no mar, ou tende a aumentar se a moral estiver inferior a 50%. A marcha forçada diminui 1% da moral a cada 12 minutos.
(IV) Algumas táticas: normalmente é melhor reunir os exércitos em um, em vez de dividir, porém em alguns casos pode ser melhor dividir, como por exemplo, se as posições a ser atacadas estão pouco defendidas, pode-se atacar com pequenos e vários exércitos visando acelerar o ataque e tomar províncias com menos tempo. Se o inimigo for pequeno e o ataque necessite ser rápido, o mais correto é dividir o exército em vários exércitos de 40 infantarias com moral 100 e manipular os horários dos ataques para que eles incidam todos em horários muito próximos, para dificultar a mobilização das tropas do inimigo. Também é verdadeiro para grandes exércitos, mas deve compreender melhor a sua utilização, diminuindo a moral de cada onda de ataque em menos pontos percentuais e assim sendo um pouco mais eficaz, este tipo de ataque, bem como a utilização de marcha forçada pode lhe garantir que o ataque todo seja efetuado em menos de 24 horas. Também seria útil atacar primeiro a capital, pois assim seu inimigo perde 10 pontos de moral em todas as províncias e você ganha 10 pontos, assim você evita rebeliões em províncias que acabou de conquistar. O ideal para um país é declarar guerra ás 00.01 da contagem de dias do jogo e tomar todas as províncias e deixar a capital por ultimo, mas antes da virada do dia, se você tomá-la antes da virada do dia você adiciona 10 pontos de moral em todas as províncias recém conquistadas e assim evita revolta e também você não perde os 5% de moral por ter entrado em guerra com esse país, mas para tanto é necessário que a guerra dure menos tempo do que 24 horas e ocorra em apenas 1 dia no jogo.
(V) Custos de infantaria: Primeiro, a base de todo exército é a infantarias, principalmente deve ser usada como a “bucha de canhão”, pois ela deve receber o dano dos ataques e ao morrer continua sendo uma tropa barata de repor, ao contrário de tanques, artilharias dentre outros armamentos. A capacidade de causar danos da infantaria em sua moral mais alta é de 1,1. No entanto, o dano de 100 unidades de infantarias juntas não é 110, na realidade é 12, esse é o numero máximo de danos que uma um exército pode causar por hora, mesmo que tenha 1000 unidades de infantarias. Uma infantaria custa menos de US$ 300 se for recrutado em um escritório de recrutamento, o custo de recrutamento em quartéis oscila entre US$ 4.000 e US$ 10.000 dependendo se for instalado em província dupla ou normal, bem como o custos dos recursos no mercado, que deve estar estimado entre 3 e 5 US$ por unidade. Devemos considerar que é melhor gastar os 10.000 em tanques ou artilharia do que em mais infantarias. Uma vez que o mercado de grãos esteja barato, assim sim deve se fazer quartéis.
(VI) Custos da Artilharia: Abaixo, a um custo de cerca de US$ 30.000 a artilharia, que tem uma capacidade de causar danos de 1,5 e o mais importante, ilimitado, ao contrario da infantaria que ao mesmo tempo em que causa os danos acaba morrendo pela defesa do inimigo. Uma vez que tenha um território bem industrializado, você deve investir todos os recursos possíveis para garantir a artilharia para todos os exércitos na linha de frente, o mesmo vale para os tanques. A unidade de artilharia é geralmente mais rentável quando se trata de seu poder destrutivo em relação ao seu custo. Em corpo a corpo é menos desejável, é sempre bom utilizá-la atrás de um exercito, visando assim protegê-la que um combate corpo a corpo que possa destruí-la e assim podendo escolher alvos livremente. O poder de ataque de qualquer armamento balístico não é afetado pela sua condição, continua a causar seu dano máximo até a sua morte, então se precisar forçar a marcha, o faça pois seu poder de ataque irá continuar o mesmo. A importância da artilharia é a sua capacidade de reduzir o inimigo a pó sofrendo pouca ou nenhuma baixa, e a também a sua capacidade de disparar várias vezes antes de atingir um inimigo antes que ele consiga chegar na posição de defesa. As vezes, a artilharia não causa qualquer dano ao inimigo, aparentemente porque as tropas atacadas estão em movimento, assim diminui bastante as chances de acerto de disparo.
(VII) Custos de Tanques: bem, tanques custam em torno de US$ 50.000. Cada tanque acrescenta quase 4 de dano de ataque ao exército que foi adicionado. Além de possuir um grande poder de ataque, ele continua com resistência a 4 mesmo que esteja no final do mundo. Contrariamente à lógica, causam mais danos de ataque proporcionalmente quando estão desmoralizados, porém recebem mais danos também.
Exemplos: Três tanques têm sempre 12 de dano de ataque em qualquer condição moral, sendo 100% ou 1%. 500 infantarias em 100% de moral têm 12 de dano de ataque e a 0% 2,4 de dano de ataque, que é o mínimo. Quinze tanques mesclados a 40 infantarias são seis vezes mais potentes que qualquer centena de milhar de unidades de infantaria. Em ataques pelo mar é só fazer o obvio, atacar com navios, mas tome cuidado com passar próximo da costa do inimigo, se ele souber sua movimentação através de um espião militar, ele pode deslocar um canhão ferroviário que pode destruir seu navio.
RESOLUÇÃO DO COMBATE
Ataque: Dano de ataque é o número máximo de "hits" que fazem com que o inimigo perca resistência em hora rodada de combate, onde se lê resistência pode se pensar em força literalmente. Algumas unidades têm menos de um ponto de força (resistência), de modo que um impacto pode eliminar várias unidades em uma hora apenas, dependendo certamente do dano de ataque da unidade atacante. Formando um exército com o máximo de dano de ataque de apenas infantarias, sendo que o valor máximo que é 12 só é alcançado com 40 unidades de infantaria com moral a 100%, matematicamente falando: valor do ataque da infantaria acumulado dos 15 primeiros batalhões quando unidos (um a um) de maneira acumulativa: 1,1 / 2,2 / 3,2 / 4,3 / 5,4 / 5,7 / 6,1 / 6,5 / 6,8 / 7,2 / 7,5 / 7,9 / 8,3 / 8,6 / 9,0 batalhão A partir de 16 e até 40, vai adicionar apenas 0,12 por unidade de infantaria, com 40 terá um total 12,0 a partir disso nada será acrescentado ao seu dano de ataque. Unidades adicionais são usadas para absorver as mortes e diminuem a perda de moral causada pela batalha, mas não acrescentam nenhum dano de ataque ao combate. As outras tropas NÃO perdem dano de ataque quando ficam com baixa condição moral, porém quanto mais danificada a unidade estiver mais danos ela vai absorver do ataque inimigo, ou seja, ela retém mais danos e acaba protegendo outras unidades mais baratas de receber esse dano e acaba causando prejuízo econômico ao atacante. Moral reduz o dano de ataque da infantaria somente. Os tanques são os que mais danos sofrem em relação às outras unidades, especialmente se estiver mesclado a unidades de infantaria com o moral muito baixo. A artilharia receberá menos danos que o tanque e mais que a infantaria, de acordo com a atualização feita em dezembro de 2011, antes elas eram as que menos recebiam danos, chegando a receber até dois terços menos danos que a infantaria. Repete-se: Toda a informação sobre probabilidades é muito aproximada às percentagens de 1 a 100 são as mais prováveis tendo em vista os resultados obtidos pelos jogadores.
Exemplo: 200 infantarias atacam um forte nível cinco com 100% da moral, então essas unidades possuem 12 de dano de ataque (o máximo), devido ao forte nível cinco que matematicamente divide o dano de ataque do inimigo por hora em 10 vezes, sendo assim as 200 unidades irão causar apenas 1,2 de dano de ataque, isso só pode causar a morte de uma infantaria por hora ao inimigo, se o atacante tiver uma sorte excelente, pois no jogo existe o fator sorte que muitas vezes pode ser fatal, porém em outras nem tanto. Se por trás desse forte nível 5 estiverem 15 infantarias guardando a posição de defesa, essas unidades terão 9 dano de ataque o que fará, em média, 4,5 mortes por hora contra o exercito do atacante, porém com o passar das horas esse numero vai aumentando devido a constante perda de moral do atacante, isso ocasionará em grandes perdas para o atacante, e a perda de algumas unidades de infantaria e alguns níveis do forte pelo defensor da província.
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